wtorek, 5 lutego 2019

Tripple Upsilon - Czyli czy taki diabeł straszny?

Ostatnio poruszenie w środowisku wywołała rozpisko na trzech Promach Upsilon, Najwyższego Porządku (Erste Ordnung). W Stanach rozpiska ta wygrała nawet jakieś turnieje i ogólnie przebojem szturmuje stoły X-Wingowe. Czy jest naprawdę taka mocna? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie na bazie moich dwóch starć na ostatnim turnieju...

Po pierwsze opis statku i jego statystyk (na razie na podstawie Starkiller Base Pilota).
Pierwsze co się rzuca w oczy to 4 kości ataku!!! Tylko Ghost i YT-2400 ma bazowo (jak na razie) taką siłę ognia na dzień dobry. Więc jeśli chodzi o siłę ognia to jest naprawdę dobrze. 1 zielona kość na tym statku szybko daje nam do zrozumienia, że to jest ciężki transportowiec, a nie zwinny myśliwiec. Sześć punktów kadłuba oraz sześć tarcz sprawia, że jest to zawodnik wagi ciężkiej który na dłuższy czas zajmie przeciwnika strzelaniem. 
Akcje jakie mamy do dyspozycji to: Namierzenie, Skupienie, Reinforce, Koordynacja i Jam. O ile dwie pierwsze są raczej standardowe o tyle trzy pozostałe, są akcjami które na tym statku nabierają dużego znaczenia. Tak więc 12 pkt kadłuba z reinforcem, bardzo mocno wydłuża czas potrzebny na skuteczne ubicie Upsilona... Koordynacja pozwala wspierać pozostałe statki, jeżeli akurat sami nie potrzebujemy w danym momencie żadnej akcji. A Jam może zablokować lub osłabić kluczowy atak, np odpalenie torped protonowych. 


Jeśli chodzi o diala to cudów nie ma: Jest komplet manewrów od 1-3, przy czym ostre 1 i 3 jest czerwone, dodatkowo mamy czerwone 0. Z niebieskich mamy 1-2 do przodu i łagodne 2. Od razu się nasuwa skojarzenie kloc który nie manewruje... Ale jednak ostre 2 są białe, dla porównania Lambda ma je czerwone, podobnie jak łagodne 3, a manewry 1 i 3 ostre są w ogóle nie dostępne. W porównaniu do Lambdy wypada o niebo lepiej, a jednak jest to też prom!
Jeśli chodzi o pasek rozwinięć to jest bogactwo! Jeden slot systemu, dwa sloty tech`a, działo, trzech załogantów! i modyfikacja. Więc jest sporo możliwości personalizacji Upsilona.
Dla wielu graczy Upsilon mimo wszystko jest za drogi, gdyż bez ulepszeń kosztuje od 56 do 62 punktów. Czyli całkiem sporo. 
W skład wspomnianej rozpiski poza Starkiller Base Pilotem wchodzą Lieutenant Dormitz i Lieutenant Tavson. Wszystkie Upsilony mają obowiązkowo Hyperspace Tracking Data, reszta ulepszeń wg własnego uznania choć przyznam, że Pattern Analyzer jest na nich mocny.



















Umiejka Dormitza pozwala wystawić inne statki w zasięgu 0-2 od niego i jak miałem się przekonać, dla graczy Upsilonów jest ona bardzo istotna. Tavson za to posiada, dwa regenerujące się żetony ładunku, które może wydać po odniesieniu obrażenia, aby wykonać akcję. Hyperspace Tracking Data pozwala znowu na wystawienie statku z Inicjatywą 0-6 i każdemu statkowi w zasięgu 0-2 możemy przydzielić żeton skupienia lub uniku. 
No dobra wiemy już trochę teorii, ale jak tym się gra?
Moi przeciwnicy zdecydowali się wystawiać z Inicjatywą 6 (albo mieli bida na de mną, albo przegrałem rzut na Inicjatywę). Wiedząc dokładnie gdzie się wystawiłem Ustawili na przeciw Dormitza, a następnie w odległości 2 od niego maksymalnie do przodu i lekkim przesunięciem w bok pozostałe statki, z HTD dawali dodatkowo po dwa uniki i skupienie, gdyż wszystkie 3 były w zasięgu 2 od siebie. Dla graczy którzy tym nie grają odradzam wystawianie się w rogu jeżeli nie będziecie wstanie z niego szybko uciec... I tak na samym początku widzimy na przeciw siebie dwa Upsilony, obładowane tokenami... Lecą sobie spokojnie do przodu wprost na nas biorą akcję Reinforce na przód i dostają np koordynację od Dormitza, aby jeszcze jakąś akcję dorzucić, np Namierzenie jak mogą. 

Od razu każdy powie, że trzeba wymanewrować przeciwnik zalecieć go z tyłu i bezkarnie ostrzeliwać! I jest to oczywiste dla każdego gracza X-Winga również dla tego gracza który prowadzi Upsilony. Czy da się je tak łatwo wymanewrować?

Jak widać na zdjęciu obok już w pierwszej rundzie lecąc statkiem na małej podstawce o jeden do przodu wchodzimy w zasięg Upsilona... Który będzie miał okazję do ataku z 4 kości (choć na dalekim zasięgu), a sam będzie się bronił 2 kośćmi plus 2 uniki i Reinforce. Dodatkowo jeśli to będzie Tavson i zadamy mu jakąś ranę przed jego strzałem to może sobie dorzucić np. namierzenie. Jak dla mnie niezbyt uczciwe starcie, które trzeba jakoś przetrwać.

Jest też wariant który nie którzy zaraz zaproponują, aby od razu próbować wymanewrować! Na kolejnym zdjęciu pokazuje warianty ucieczki dla małej i dużej podstawki. Oczywiście w tym miejscu muszę zaznaczyć, że bardzo dużo zależy, od sposobu ustawienia kamieni, jak również samych statków gdyż jak widzicie sami decydują czasami milimetry. Więc przy w miarę korzystnym wystawieniu duża podstawka z dopalaczem ma szanse na skuteczną ucieczkę z arca. Gorzej ma się statek na małej podstawce który z jedną repozycją praktycznie  ma małe szanse na ucieczkę (też decydują milimetry). Trochę lepiej wygląda sytuacja statków mogących wykonać i dopalacz i beczkę w jednej rundzie te mają szansę na skuteczną ucieczkę. 
Wiemy, że na początku już jest nie fajnie, ale jak jest dalej? Jak patrzymy na diala widzimy, że Upsilon może się zatrzymać. Może również skręcić ostrą 2 lub nawet ostrą 1. Dużo zależy ile przeciwnikowi zasygnalizujemy pierwszym ruchem, oraz także kto lata pierwszy i kto kogo może zablokować i jak? Trzeba też pamiętać, że z przodu szarżują dwa Upsilony, ale trzeci jest z tyłu i ubezpiecza tyłki kolegom... Więc jak wskoczymy tym dwóm na plecy to nadal mamy jednego który może nam na robić problemów (jak zostanie skoordynowany to nawet strzał 4-5 kości z podwójną modyfikacją) i wypracować czas na nawrotkę dla kolegów. 

Kolejnym sporym wyzwaniem jest zadanie wystarczająco dużo obrażeń tym statkom. 12 pkt życia z reinforcem to naprawdę duuużo strzelania. Jeżeli przeciwnik dodatkowo będzie nawracał w tak umiejętny sposób, aby nie zostawiać nam wolnej przestrzeni bez pola swojego ostrzału, to pomysł z obleceniem i atakiem od tyłu wcale nie będzie taki łatwy do wykonania, zwłaszcza przy tym jednym Upsilonie z tyłu który ubezpiecza ogony i może kontrolować to co robimy. 
Pierwszy pomysł to wciągnąć te statki między skały lub zmusić do kolizji (jak Han Solo z ISD w Episodzie V) i tu znowu pytanie kto stoi po drugiej stronie stołu? Przeciwnik może poświęcić rundę na przelot przez skałę tylko po to, aby móc nas szachować w kolejnych rundach lub blokować.
Łatwiejsze zadanie mają statki z wieżyczkami które mogą ustawić arci na boki i łatwiej łapać przeciwnika w pole ostrzału samemu go unikając. Cały czas trzeba też pamiętać o umiejce Tavsona, który może mieć tylko reinforce na początku, ale oddawać już z namierzeniem i skupieniem... Kolejna sprawa to jakie rozwinięcia ma przeciwnik trzeba im się dokładnie przyjrzeć. Jak jest Pattern Analyzer to czerwone manewry nie będą, aż tak bolesne dla przeciwnika. Może też być Fire Control System i Advanced Optics co znowu wzmacnia siłę ognia. Każdy pewnie będzie miał jakieś swoje pomysły. 

Tak jeśli wlecimy przeciwnikowi skutecznie na ogony i nie stracimy zimnej krwi to jesteśmy w domu i mamy milusią partię do końca. Problem leży moim zdaniem w słowie "jeśli".
Jak się sam przekonałem to jest bardziej mobilna rozpiska niż na pierwszy rzut oka może się wydawać, łagodne trzy na dużej podstawce jest szybkie i nawet jak się oddalimy od przeciwnika to gdzieś musimy zawrócić (koniec maty), a przeciwnik dosyć szybko może tam dolecieć (jeśli nie musi robić nawrotu 180 stopni). 
Kolejnym problemem na jaki napotkałem , było to, że unikając strzałów często X-Wingami sam nie mogłem strzelić. Lepiej w tym względzie było z Lando. 
W tym miejscu należało by, ogólnie pisząc jak z tym grać zacząć wygłaszać banały typu "Fly Better", "wymanewruj", "lataj tak aby do Ciebie nie strzelał", więc sobie podaruję. Na pewno jednak oczym wspomnę użyteczne są dopalacze i ewentualnie beczki, a także wszelkie redukcje otrzymywanych obrażeń typu reinforce. 

Żeby nie było to nie jest rozpiska typu samograj jak np. był Ghost Fenn, jest to dosyć wymagająca w lataniu rozpiska, zwłaszcza jeśli musi jej stawić czoła doświadczony gracz. Dla wielu pierwsze starcie i silne uderzenie może być decydujące, ale chcąc tym grać trzeba mieć pomysł na kolejne 2-3 rundy, a nie jedynie Jousta w pierwszej i wiarę we własne czerwone kostki i życzenie słabych rzutów przeciwnika w obronie. 

Wspomniałem wcześniej, że nie uważam za dobry pomysł wystawiania się w rogu, ale go nie uzasadniłem. Wystawiając się w rogu macie możliwość lecenia albo do przodu albo ucieczki w kierunku środka planszy. Co jest łatwe do przewidzenia, dodatkowo ułatwia przeciwnikowi manewrowania tymi kobyłami mając dużo przestrzeni przed krawędzią, sami tez możecie być zwróceni ogonami do przeciwnika, a ostatnie czego naprawdę chcecie to to aby te bydlaki Was goniły, gdy Wy nie możecie do nich strzelać. To naprawdę jest słaby pomysł.

Podsumowanie:
 Krótko i moim subiektywnym zdaniem. Jest to na pewno jedna z topowych obecnie rozpisek ma dużą siłę ognia i zaskakującą przeżywalność którą zawdzięcza ilości HP oraz Reinforcowi. Jednak jest trudna w manewrowaniu co sprawia, że da się ją ograć. Na pewno każdy musi sam znaleźć swój sposób na nią. Wspomniałem jednak, że nie jest samograjem, więc wybierając ją nie oczekujcie, że wygracie każdy turniej, bez wysiłku.
Odpowiadając na tytułowe pytanie: Nie nie taki straszny, ale może nie wybaczyć lekceważenia.

niedziela, 3 lutego 2019

X-Wing Wave Championship Groningen - Battle Report

No i cóż znowu się zachciało pograć w plastikowe figurki, więc wsiadłem w auto i ruszyłem do Groningen... Po godzince jazdy dotarłem do tego miłego miasteczka, ale ogólnie olałem lokalne atrakcje i udałem się do Purpurowego Smoka, gdzie zebrało się 11 dodatkowych wariatów podobnych do mnie. Na ten turniej postanowiłem zabrać rebelię, nie umiejąc złożyć nic co by mi się podobało w Imperium i jak widziałem żaden z graczy nie sięgnął po Imperialna eskadrę...
Moja Rozpiska:
Sześć Upsilonów na stole!

80) Lando Calrissian
(5) Nien Nunb (2) Leia Organa (6) Millennium Falcon (3) Selfless Points 96 (52) Wedge Antilles (0) Servomotor S-foils (4) R2 Astromech Points 56 (48) Biggs Darklighter (0) Servomotor S-foils Points 48 Total points: 200

W tym miejscu wielkie podziękowania dla Patsy`ego który mi podpowiedział, wrzucenie Lei, oraz do Kvana który wymyślił kombo z Biggsem, R2 i Selfleenes na Lando. Wielkie dzięki Chłopaki bez tych wskazówek mogłoby się skończyć wszystko inaczej.

Runda 1
Przeciwko Hanowi z Leią, Perceptive copilotem i Shield Upgradem do tego Lando z tytułem, Nien Numb, Sawem Gerrerą i Hull upgradem. Wystawiłem się w lewym narożniku, a przeciwnik naprzeciw mnie z wyraźnym zamiarem schodzenia do środka planszy. Ja od razu postanowiłem zabrać się za Hana, gdyż uznałem go za łatwiejszy cel (brak uników).
I dosyć anemicznie go ostrzelałem wszystkimi statkami (kostki od początku dnia testowały moją cierpliwość). Przeciwnik w odpowiedzi zaczął ostrzał Wedge`a z niezłym skutkiem i musiałem wziąć kryta w Lando i hita w Biggsa, ale nie było źle. W kolejnych rundach dosyć intensywnie się ostrzeliwaliśmy, Han korzystał z przerzutów, ja zaś rozdzielałem hity między moje statki tak aby przetrwały jak najdłużej, w pewnym momencie nie mając dobrego ruchu ofensywnego Wedge`m odleciałem nim i wyregenerowałem tarczę, od tego momentu przeciwnik olał temat dobicia Wedge`a co pozwoliło mi wykończyć najpierw Lando, a potem po stracie Biggsa spokojnie lecieć Wedge`m i Lando za Hanem i czekać, aż się go wypunktuje. Udało mi się go dobić zanim przeciwnik dał radę podobijać moje statki.
Była to najtrudniejsza gra tego dnia i przyniosła sporo satysfakcji. Przeciwnik był z Węgier więc mój donośny wyraz irytacja na kostki (przerzut blanków na blanki), został przez niego bardzo dokładnie zrozumiały. Bez dwóch zdań gra w której R2 mnie wyratował i pozwolił wykończyć przeciwnika.
Zwycięstwo 200:124












Runda 2
Zmierzyłem się z Joep`em z którym miałem rachunki do wyrównania po SOS w Gdańsku. On znowu zdecydował się na rozpiskę na trzech Upsilonach. W pierwszej grze trafił na mirrora którego wygrał. Na Upsilonach Dormitz, Tavson i Starkiller Base pilot miał Hyperspace Tracking Data i Pattern Analyzer. Ponieważ podejrzałem na sąsiednim stole pierwszą rundę, więc wiedziałem czego się spodziewać po wystawieniu...
Wystawiłem się prawie na środku tak aby toczyć bitwę pośród kamieni, jednak popełniłem dwa małe błędy już na tym etapie. Pierwsze, źle ustawiłem arc Lando, drugie ustawiłem Wedge`a naprzeciw kamienia w sposób który utrudniał pierwsze manewry. Przeciwnik wystawił Dormitza naprzeciwko, a pozostałe batmobile maksymalnie do przodu chcą mnie związać od pierwszej rundy. Biggsem poleciałem do przodu Wedgem uciekłem w prawo, a Lando podleciał do Biggsa od jego lewej strony. Lando mając, źle ustawiony arc nie strzelał i od razu oberwał.
W następnej rundzie Wedge włączył się do walki, a Lando wylądował na kamieniu po bumpie. Przeciwnik ciężko mnie ostrzeliwał, ja znowu utknąłem w klinczu i nie bardzo miałem pomysł jak z tego wybrnąć. Dramatycznie warzywiłem Lando który ostatecznie w tej grze, ani razu nie strzelił (sic!) i dopiero po jego stracie się przebudziłem. W tym czasie Wedge sporo oberwał i miał kryta Engine Failure, za to Biggs ku mojemu zdumieniu pruł w Upsilony jak szalony będąc moją główną siłą ofensywną (SIC!). Wycofałem Wedge`a i wyregenerowałem tarcze. W międzyczasie Biggs dzielnie atakował przeciwnika, aż społowiłem wszystkie Upsilony. Wedge w końcu powrócił na pole bitwy i pomógł Biggsowi dobić Starkiller Pilota. W następnej rundzie Dormitz wylądował na kamieniu dzięki czemu Wedge miał otwartą przestrzeń do ucieczki, ponieważ Tavson się już czaił minimalnie za zasięgiem trzy. Następna runda Biggs robi Talona, aby wejść Dormitzowi na ogon, ale ten skręca w prawo przez co mu ucieka z Arca, ale sam nie ma celu przed sobą i w następnej rundzie zderza się z Tavsonem. Ja w tym momencie sprawdzam zegar 5 minut tylko... Szybko liczę punkty, minimalna przewaga majestatycznie odlatuję w kierunku zachodzącej Gwiazdy Śmierci...
X-Wingi odlatujące w kierunku
zachodzącej Gwiazdy Śmierci
Właściwie nie wiem jakim cudem wygrałem tę grę... Na pewno nie latałem dobrze przynajmniej na początku i chyba najwięcej muszę podziękować Kvanowi który doradził R2, gdyż pozwolił mi odzyskać cenne shieldy na Wedgu, przez co ten nie był liczony jako społowiony.
Zwycięstwo 134:120















Runda 3 
Przeciwko Fenn`owi z Fearlessnes, Terochowi też z Fearlessnes i Lando z tytułem i Trick Shotem. Ja wystawiłem się znowu w lewym rogu przeciwnik po przekątnej. Czyli były szachy na początku. Ja utrzymałem formację do pierwszego starcia. Przeciwnik poleciał tak, że najpierw się strzelałem z Lando na dalekim zasięgu pozbawiając go tarcz, a w następnej rundzie Biggs zablokował Terocha, Wedge dostał koordynację od Lando zrobił focusa i boosta następnie niebieskie łagodne jeden i wziął TL na Terocha. Lando odleciał tak, że miał Wedge`a i Biggsa w tylnym arcu na R1, ale był ze stresem i bez żetonów, Fenn wleciał w R1 Lando. Wedge strzelił do Terocha który mu kazał wcześniej odrzucić Focusa, efekt 3 hity i kryt, przeciwnik uprzejmie blanczy i zmienia jednego blanka na evade z tytułu... Ciągnie trzy karty i ostatnią odkrywa, a tam: DIRECT HIT!!! Ale fuks, spada przed strzałem i gra robi się luźniejsza, następne dwie rundy się przegrupowuje, a przeciwnik próbuje wrócić Lando do walki którym musiał odlecieć, a Fennem próbuje nabrać do mnie dystansu.
Teroch w tej rundzie wyparował
po strzale Wedge`a
W trzeciej rundzie znowu się strzelamy i spada Fenn pod zmasowanym ogniem całej mojej rozpiski. Dobicie Lando to już tylko kwestia formalna. 
Gra się dla mnie dobrze ułożyła, gdyż przeciwnik spaprał pierwszy i drugi engage, w efekcie szczęśliwie ubiłem Terocha i będąc lepiej ustawionym przejąłem inicjatywę w partii, efekt:
Zwycięstwo 200:0
Pierwszy raz w 2.0 taki wyczyn mi się udał!












Runda 4
I znowu trafiłem na cieszące się wśród lokalsów złą sławą trzy Upssilony. Te się różniły tym, że zamiast Pattern Analyzer miały, FCS (dwa z nich) i Advanced Optics (wszystkie). Mając na uwadze doświadczenia z poprzedniej gry postanowiłem zagrać troszkę inaczej. Wystawiłem się znowu mniej więcej pośrodku, a przeciwnik jak się spodziewałem na przeciw, ale Tavson lekko skręcony z zamiarem oblecenia kamienia i tak tez zrobił ostrą dwójką obleciał kamień.
Ja X-Wingami poleciałem 1 do przodu próbując zostać jak najdalej od wrony, ale Lando łagodną 3 wyrwał w lewo następnie namierzył Tavsona i czerwonym boostem zwiał mu z arcu. Pierwsza wymiana ognia była anemiczna ja ściągnąłem po jednej tarczy na dwóch Upsilonach, ale przeciwnik mógł tylko z jednego strzelić i wybrał Biggsa który stracił dwie tarcze. Kolejna Runda to Strakiller Pilot stoi w miejscu, Biggs łagodną trójką podlatuje z zamkniętymi skrzydłami, robi Focus i Boost wychodząc z Arcu. Dormitz skręca na Lando, ale ten znowu robiąc boosta ucieka z pola ostrzału, za to Tavson leci za szybko i wpada w Biggsa, w tym wszystkim Wedge odlatuje ostrą trójką w lewo i po booście nie musi się martwić rzucaniem kostkami w tej rundzie. Ja mam dwa ataki w R1, a przeciwnik zostaje bez strzału, spadają kolejna tarcze... W następnej rundzie Dormitz szarżuje na Wedge`a który na niego wpada łagodną trzy przy okazji pozostałym wroną uciekając z arcu, Biggs po kamieniu musi łagodną jedynką odlecieć i nie strzelamy się w tej rundzie.
W następnej Rundzie używam Lei nawracam Wedge`a i Biggsa Tallonem, a Lando próbuję wrócić do zabawy za plecami dwóch Upsilonów, znowu spada kilka tarcz. Ogólnie do końca gry przeciwnik się już bumpił i wpadał w skały gdy ja tymczasem urywałem mu kolejne tarcze i zaliczałem trafienia, Biggs jeszcze raz dostał zbłąkanym strzałem, Wedge stracił tarcze za parkowanie na kamieniu, ale było widać, że już po grze, w międzyczasie przeciwnik zaczął studiować komba mojej rozpiski, bo nie umiał skumać, że Lando robi dwie akcje i nie ma stresu... Zwycięstwo w tej partii zawdzięczam skutecznym boostom z początku gry kiedy wymanewrowałem przeciwnika.
Zwycięstwo 200:24

W efekcie wygrałem turniej z wynikiem 4:0! Pierwszy raz w życiu osiągając taki wynik na oficjalnym turnieju, z czego się ciesze i pisząc to sączę zwycięską Cuba Libre (chyba tak będę nazywał ten Build).
Co wyjdzie jak Fenn złapie Guri?

Co do samej rozpiski. 
Trzy tygodnie temu grałem czymś podobnym, ale był Wedge i Lando z Bistanem tylko (kwestia punktów) i w związku ze słabym lataniem turniej w Bremie skończyłem z wynikiem 1:3... Zarzuciłem wtedy pomysł rozpiski z Lando, choć cały czas wiedziałem, że jest mocny i szukałem coś dla niego pod Hyperspace. Dopiero dużaaa przecena pilota, przekonała, aby poszukać nowego rozwiązania. Pierwszy pomysł to był Wedge, Thane i Lando. Patsy namówił mnie, abym za wolne punkty wziął Lei`ę, nie opierałem się tej opcji zbyt długo... Co trzy rundy białe Kojo za 2 punkty, toż to kolejna promocja!!! Kvan jak wspominałem podpowiedział mi wymianę Thane`a na Biggsa co w wielu partiach miało olbrzymie znaczenie, przeciwnicy szybko odpuszczali strzelanie do Wedge`a próbując ubić Biggsa, a ten  tylko raz zginął. Dodatkowo droid R2 na Wedgu którego również mi polecił, na pewno wygrał mi drugą partię (czyli pierwszą przeciw Upsilonom), gdyby nie te regenki przegrałbym na punkty, albo musiał szarżować na przeciwnika, ufając kostkom (taaa jasne). Dodatkow w pierwszej partii zniechęcił przeciwnika od strzelania do Wedge`a. No i Selflessnes, którego używałem praktycznie w pierwszej partii tylko i potem jeszcze raz w jakimś momencie. Tego upgrade`u co prawda nie wykorzystałem w sposób bardzo aktywny, ale w pierwszej grze pozwolił mi uratować Wedge`a, który nagle stał się bardzo ciężki do zabicia. Od siebie dodam, że zagrałem dzień wcześniej tylko jedną partię na TTS.
Polecam więc moją Cuba Librę, potestujcie w domu czy na jakimś wspólnym graniu i dajcie znać co myślicie...
Karambol Upsilonów

Kolejne turniej Hyperspace mam w tym samym miejscu dokładnie za miesiąc i już to jest Hyperspace Trial i widziałem, że kilku gości niecierpliwie czeka na kolejna starcie ze mną, chcąc poprawić sobie humory. Czy im się uda? Już ja się postaram, aby nie!!!

Niech Szmoc będzie z Wami!









wtorek, 29 stycznia 2019

Battle Report "It`s a trap" Munster


27-01-2019 odbył się mały lokalny turniej w Munster w Niemczech. Ponieważ to było dla mnie "tylko" 2h jazdy pociągiem to się wybrałem na niego... Pociąg o 6.52 i jazda na południe. Sam turniej odbywał się w jakimś centrum młodzieżowym i był imprezą towarzyszącą do jakiegoś lokalnego konwentu gier figurkowych (niestety mój Niemiecki nie pozwalał mi dokładnie zrozumieć o co chodzi...).
Turniej rozpoczął się z ok. 40 minutową obsuwą bo jacyś lokalsi się spóźnili. Sam zdecydowałem się zagrać na turnieju rozpiską imperialną którą grałem na SOS w Gdańsku (bez większego powodzenia) zmieniając jedynie Trick Shota na Lone Wolfa na Soontirze. Rozpiska:


(52) "Whisper"
(4) Juke (14) Darth Vader (5) Collision Detector Points 75 (44) "Redline" (9) Proton Torpedoes (8) Advanced Sensors Points 61 (52) Soontir Fel (4) Lone Wolf Points 56 Total points: 192


1 Runda
Przeciwko Luke`owi z Supernatural Reflexes i Droidem R2; do tego Jan Ors z tytułem Moldy Crow, Trick Shotem, Jyn Erso i Engine Upgradem, oraz Norra Wexley z Intimidation i Zebem Oreliosem.
Postanowiłem zagęścić środek maty kamolami i sprowokować przeciwnika do walki między nimi licząc na lepszą zwrotność moich myśliwców, dlatego wystawiłem się po przekątnej od przeciwnika. Miałem większego bida więc oddałem inicjatywę. W trzeciej rundzie po dosyć powolnych ruchach przeciwnik zaczął skręcać w kierunku centrum. W tym czasie mój Soontir poleciał Szybko przy krawędzi do przodu, Redline spokojnie leciał w pobliżu krawędzi, a Whisper trzymała się z tyłu wyglądając dogodnego momentu. Przy pierwszym starciu miałem lepszy range control i udało mi się oskrzydlić przeciwnika z dwóch stron, dodatkowo Luke przeciwnika uprzejmie zaparkował na asteroidzie. Użyłem Vadera przeciw Luke`owi, ściągając mu tarczę. Soontir na R3 przez kamień ostrzelał Norrę, wbijając hita. Następnie Norra bez jakichś fajerwerków ostrzelała Redline`a którego miała na czołówce, Jan na R2 ściągnęła 2 tarcze Whisper mimo uniku...
W odpowiedzi skoncentrowałem ogień na Norze która została na 3 hp z dwoma krytami w tym, że wszystkie karty uszkodzeń odkryte... Niezły początek, ale moje ustawienie nie było optymalne przed następna rundą, choć przeciwnik tez nie miał lekko. Ostatecznie zdecydowałem się na wariant agresywny. Efektem tego było, że mogłem dobić Norrę Soontirem i postrzelać Luke`a. W następnej rundzie Soontir wymanewrował Luke`a po beczce w prawo i dopaleniu, choć został bez żetonu. Whisper miała również świetny strzał do Luke`a i to była jego ostatnia runda choć jeszcze zdążył trafić Redline`a.
W międzyczasie Jan wbiła dwa Hity w Soontira który strasznie blanczył na zielonych. No i gra w sumie wydawała się wygrana, w efekcie się zbytnio rozluźniłem... Poleciałem Soontirem aby się oderwać od Jan i zamiast evade wziąłem focusa. Atak Jan dwie czerwone i jeden hit, a Soontir oczywiście 3 blanki... Ale to i tak była ostatnia runda... Najskuteczniejszym statkiem przeciwnika była Jan Ors która realnie wbijała hity.
Zwycięstwo 200:125
trochę szkoda było małych punktów nie potrzebna starta Soontira i Whisper na 2 hp.


2 Runda
Po zobaczeniu rozpiski przeciwnika chwyciłem się za głowę... Ello Asty, Nien Nunb, Tallissan Lintra i L`ulo L`ampar z Heroicami i A-Wingi z Crack Shotami... do tego 10pkt bida więc latałem pierwszy.
Wiedziałem, że musze polecieć lepiej od przeciwnika, aby ta partia się dla mnie ułożyła, z drugiej strony wiedziałem, że będzie to trudne. Przeciwnik wystawił się po przekątnej ode mnie, ja zgrupowąłem się w rogu po prawej. Soontir poleciał do przodu i skręcając do środka miał za zadanie flankować. Whisper i Redline cierpliwie czekali w rogu pozwlając podejść przeciwnikowi. Pierwsze strzelanie miało miejsce w połowie krawędzi maty przy której się wystawiałem. Poszła Torpeda  w Niena, Tali dostała od Whisper, a Soontirowi brakło milimetrów do zasięgu. Redline porządnie oberwał ale jeszcze się trzymał, Nien i Tali bez tarcz, więc nie najgorzej. Redline oczywiście zrobił Kojo 4, Whisper zeszła do środka, Soontir zrobił Segnora i wylądował pod samymi lufami Ello który po przelocie prze kamola nie miał akcji.
Ello wyrzucił 3 focusy i blanka, więc skończyło się dobrze dla mnie, w tej rundzie padł Nien Nunb i Redline. W następnych rundach było takie zamieszanie bumpy i kotłowanina, że niewiele pamiętam... Zdecydowały w dużej mierze pasywne umiejki Soontira i Vadera załoganta. Ostatecznie wygrałem 200:99 oddając jeszcze pół Whisper. Ciężka gra po której zwycięstwo dawałododatkową satysfakcję. Ostatecznie mój przeciwnik skończył turniej jako 3 z wynikiem 3:1 i movem 929.





3 Runda
Kolejna runda była po przerwie obiadowej, w ramach wjazdu był bon na napój i kanapkę, a na miejscu był punkt gastronomiczny z Niemieckimi "przysmakami"...
Rozpiska Scumowa Fenn z Outmanouver, 4Lom z tytułem, 0-0-0, Adv. sensorami, Shield upgradem do tego 2 nowe Tie Górnicze z trick Shotami Ahvaah i Seevor. Przeciwnik wystawił 4 Loma przy krawędzi po mojej lewej i obok niego Tie Górnicze bliżej środka, Fenna natomiast na przeciw mojego Redline`a. Ja Whisper mniej więcej naprzeciw Tie, Soontira w rogu po prawej i pomiędzy nimi Redline`a. Kamienie były głównie po lewej stronie stołu. Na początku rundy w której zaczęliśmy strzelać, przeciwnik tak szybko ruszył statkami, a mnie zabrakło refleksu, że nie z decloackowałem Whisper i był to błąd który miał mnie drogo kosztować, gdyż miałaby Fenna w R2. Fenn poleciał cały czas prosto na Jousta z Redlinem wchodząc w R1, zostawiając przy okazji wsparcie z tyłu. Mój Soontir Idelanie zaleciał Fenna z flanki i wbił mu jednego kryta, do tego momentu nie byłem świadom, że tytuł Concordia Face Off ma istotną różnicę względem 1.0 (Fang nie musi mieć już przeciwnika w swoim arcu). Niestety brak wpsarcia Whisper z Vaderem nie pozwolił mi go zmasakrować... Redline oberwał od Fenna, ale nie jakoś dramatycznie, sam odpalił torpedą do Sheevora, przebił się zabijając go sprawnie. Przeciwnik chciał użyć umiejki do Jama, ale się spóźnił podobnie jak ja z Whisper zrobił to po moich wszystkich modyfikacjach, więc ściągnąłem TL z kamienia który przezornie założyłem na taką okazję. W kolejnej rundzie odpaliłem torpedę w drugiego Tie, przebił się hit i kryt na szczęście bezpośrednie trafienie, Soontir naciskał na Fenna, a Whisper zaczęła się dobierać do 4Loma. Dwie rundy później zaryzykowałem Soontirem wlatując w R1 4Lom`a aby dobić Fenna. Wydałem focusa w ataku, ale przeciwnik rzucił 3 uniki z ręki... czego nie dał rady Soontir, dała radę Whisper waląc z przyłożenia w Fenna i zmiatając go ze stołu. 4Lom oczywiście strzelił do Soontira i znowu komplet blanków pozwolił Soontirowi dołączyć do Fenna. W tym momencie się rozluźniłem mysląc, że przy zdrowej Whisper i pół Redlinie 4Lom nie będzie problemem... I to był błąd większy niż zapomniany Decloack. Przeciwnik skutecznie mieszał mi szyki umiejką 4Loma, a ja zamiast odskoczyć starałem się szybko dobić przeciwnika. W końcu odskoczyłem i zacząłem uciekać Whisper próbując wciągnąć przeciwnika w kamienie w które za mną poleciał. Raz na jakieś skale został, ale moja sytuacja wcale nie była, świetna nawet na dalekim zasięgu dawał radę wbijać pojedyncze hity, aż w końcu została na 1HP. Przeciwnik doskonale przewidywał moje ruchy, nawet te które uważałem za nieoczywiste. I w końcu chcąc się dobrze ustawić pod następne strzelanie poleciałem na Jousta z prędkością 4 i minimalnie wszedłem w zasięg 2. Trafiłem kompletem, przeciwnik kolejny raz wyrzucił evade`a  i 4Lom został na 2HP, a następnie dorzucił komplet hitów i to był koniec...
Porażka 166:200
Dużo wniosków po tej grze, drobne błędy i przede wszystkim nie docenienie 4Loma (we wszystkich poprzednich grach jakoś uprzejmie spadał przed swoim strzałem...). Gra która dała dużo satysfakcji mimo niepomyślnego wyniku końcowego.
Han nie wyleciał za planszę, bo to ostatnia runda była.
Rozpiska Han z 2x Z-95 i wygrała, tę partię.

4 Runda
W sumie przeciw podobnej rozpisce jak w rundzie 3. Fenn Rau z Fearlessnes, 4Lom z 0-0-0, Capitan Seevor i Constable Zuvio z Elusivness, Proximity Mine i Pattern Analyzer. Mając w pamięci poprzednią grę tym razem miałem duże baczenie na 4Loma.
Przeciwnik wystawił się inaczej niż poprzednik w goszy dla mnie sposób: Fenn po lewej, następnie 4Lom, Tie i świnka mniej więcej na środku. Ja naturalnie po przekątnej, ale Soontir naprzeciwko Fenna. Fenn wyrwał 5 do przodu i boost Soontir zrobił 5 do przodu z boostem w kierunku swoich skrzydłowych, 4Lom i Tie skręciły w swoje prawo lecąc w ślad za Fenem, ale duuużo wolniej, a świnka poleciął do przodu. W drugiej rundzie Zuvio minimalnie złapał na R3 Soontira i wbił mu dwa hity!!! Soontir dostał wtedy solidnego Słowiańskiego wk... i w dalszej części gry masakrowął przeciwników czerwonymi kostkami. Szybko ubity Tie także nawet nie pamiętam kiedy ułatwił mi lekko zadanie. Następnie odważny (czytaj ostatni) manewr Whisper spowodował, że Fenn i 4Lom łatwo ją ściągnęli w jedną rundę, ale to poświęceni odciągnęło ich uwagę od reszty eskadry. W poprzedniej rundzie Soontir i Torpeda z Redline rozniosły Constable`a. Gra był wyrównana, ale kiepsko ustawiony Fenn szybko padł łupem wściekłego Soontira, a 4Lom dostał torpedę od Redline`a. Kolejne rundy to było wzajemne obijanie się tzn. 4Lom Redline`a i Soontir 4Lom`a. W końcu Soontir po Segnorze wyszedł na R2 za plecy 4Loma i wbił mu ostatnie dwa potrzebne hity, oczywiście z ręki!
Zwycięstwo 200:134.
Ciężko wywalczony sukces i pomimo drobnych błędów udało się wygrać jeszcze raz... 

Ostatecznie zająłem drugie miejsce z wynikiem 3:1 i movem 1009, sprzyjało temu, że każdą partię rozstrzygałem całkowitym zniszczeniem przeciwnika, a przegrałem partię niezbyt wysoko.
Udało się w całym turnieju zagrać na całkiem przyzwoitym poziomie, uniknąłem większych błędów (Tylko ten cholerny decloack boli) i najważniejsze na te bitwy miałem jakichś pomysł który się udawało wykonać, więc potyczki raczej się układały zgodnie z moimi założeniami. 
Na samym turnieju były 4 Imperialne rozpiski w tym 2x Defender!!! Ryad i Vessery (szału nie zrobiły pałętały się gdzieś na dolnych stołach). Jednak przede wszystkim dominowały rozpiski z czterema statkami, zagrałem 3 z 4 partii przeciw takim rozpiskom. Zwyciężyła również rozpiska z czterema statkami Scumowa rozpiska z Fenem, 4Lomem, Palobem i Tie. Można było zaobserwować, że sporo osób testuje rozwiązania pod format Hyperspace. Np. rozpiska na 2 A-Wingach i dwóch T70 bardzo zaintrygowała, udało się wygrać dlatego, że miałem trochę więcej szczęścia, co prawda przeciwnik ani razu nie użył umiejki Tali Lintry czy Nien Nunb`a, ale dyponował 4 statkami na PS5 i całkiem przyzwoitą siłą ognia, Heroic zadziałała raz w grze, ale przerzut nic przeciwnikowi nie dał bo nie miał focusa. 
No cóż mam nadzieję, że w następnych turniejach uda się zagrać na podobnym poziomie.

I kilka fotek z konwentu:











wtorek, 11 września 2018

Rebelia na początek







Wielkimi krokami zbliża się 13sty września 2018 AD czyli premiera X-Winga 2.0! Wiele sklepów w pierwszy weekend po premierze będzie organizować wydarzenia/ turnieje na których do zdobycia będą specjalne promki z okazji premiery. Jednym z zadań będzie rozegranie gry z własna eskadrą. Dlatego też chciałbym Wam przedstawić rozpiskę Rebeliantów oparta na statkach z pierwszej fali dodatków wg mojego pomysłu.
Do jej stworzenia będzie potrzebne X-Wing z zestawu podstawowego, Y-Wing z zestawu dodatkowego i U-Wing z zestawu Renegatów Saw`a. Prawie wszystkie karty potrzebne do niej sa zawarte w zestawie, z wyjątkiem jednej, ale o tym za chwilę.

Proponowana przeze mnie rozpiska to:
*Luke Skywalker                             62
Serwomotory                                   0
Instynktowne celowanie                  2
Torpedy protonowe                          9
R2-D2                                               8
Razem:                                             81

*"Dutch" Vander                            42
R3 Astromech                                 3
Torpedy protonowe                         9
Mistrzowskie manewrowanie         2
Wieżyczka jonowa***                    6
Razem:                                           62

*Benthic Dwururowiec                 47
Obrotowe skrzydła                        0
Spostrzegawczy pilot                    10
Razem:                                          57
*** Wieżyczka jonowa opcjonalna. dlaczego? opis na dole

Jak więc widać prawie wszystkie karty są w zestawach do statków wymienionych powyżej. Wyjątkiem jedynie jest "spostrzegawczy pilot", który jest dostępny w zestawach konwertujących jak i w dodatku "Slave 1". Jednakże nie uznałbym tego za bardzo wielki problem, gdyż na pewno znajdzie się osoba na wydarzeniu która Wam tej karty użyczy na czas gry, zwłaszcza jeśli wcześniej poprosicie na stronie wydarzenia.
No dobrze, ale jak to ma działać?
Zacznę od Luke`a w X-Wingu. Jego złożenie jest zgodne z kartą szybkiego startu i jak każdy
fan uniwersum Gwiezdnych Wojen widzi natychmiast, tak złożony Luke latał w "Nowej Nadziei". To właśnie taki Luke rozwalił Gwiazdę Śmierci! Tak więc klimat jest zachowany. Ale wracając do gry Luke Skywalker ma bazowo 3 kości ataku i 2 kości obrony, jest to całkiem przyzwoita statystyka. Do tego Inicjatywa 5, czyli prawie najwyższa w grze. Jego głównym atutem jest możliwość korzystania z MOCY. Bazowo ma 2 punkty mocy z czego jeden regeneruje się na początku rundy, ale umiejętność Lukea "gdy zostaniesz obrońcom (przed rzutami kośćmi) możesz odzyskać 1 pkt mocy", powoduje, że w bardzo skuteczny sposób może się bronić i w umiarkowany sposób musi oszczędzać MOC na obronę. Wykupiony talent Instynktownego celowania pozwala pominąć wymóg żetonu skupienia lub namierzenia do odpalenia torped. W efekcie Luke może, użyć akcji beczki lub dopalenia "w zależności od serwomotorów", a następnie odpalić Torpedy protonowe i jeszcze jeśli ma pkt. Mocy zmodyfikować jeden wynik skupienia na trafienie. Same torpedy pozwalają na atak w zasięgu 2-3 4 kośćmi ataku i na koniec jedno trafienie zamieniamy na trafienie krytyczne. Ruchome płaty są kartą dwustronną którą przed aktywacją pilota możemy swobodnie obrócić kartę. O ile otwarte nie wywołują żadnych efektów w grze, o tyle zamknięte dodają nam akcję dopalacza, lub podwójnej akcji skupienia, a następnie czerwonej akcji dopalacza, za cenę ataku bronią podstawową jedną kością ataku mniej. 
Niby wysoka cena, ale dotyczy broni podstawowej, a pamiętacie o dwóch torpedach na Luke`u?  No własnie nadal można je wystrzelić. Na koniec w zestawie jest R2-D2, który pozwala odzyskać jedną tarczę, za wydanie jednego żetonu ładunku oraz przydzielenie żetonu rozbrojenia.





Na R2-D2 są trzy ładunki dostępne, więc można maksymalnie 3 tarcze odzyskać. Zmiana działania droidów regeneracyjnych, wymaga zastosowania innej taktyki latania w celu ich użycia. Nie jest w tej chwili wymagane wykonanie konkretnego typu manewru, wystarczy dokonać naprawy przed ruchem, ale po wykonaniu naprawy nie można strzelać. Warto więc się naprawiać w trakcie ucieczki z miejsca starcia w trakcie zajmowania lepszej pozycji. Np. deklaracja naprawy odzyskanie tarczy, szybki manewr 3 lekko w lewo/prawo następnie dopalacz i Luke jest już w niezłej odległości od miejsca starcia, zapewne nie ma też celu który mógłby atakować.



"Dutch" Vander
Również uczestnik bitwy o Yavin, choć On akurat tego starcia nie przeżył. Kolejny klimatyczny pilot, który pasuje jako skrzydłowy Luke`a. Y-Wing bazowo atakuje 2 kośćmi ataku i broni się 1, ale 6 pkt pancerza oraz 2 tarcze pozwalają mu przetrwać wystarczająco długo na polu bitwy. Dodatkowo inicjatywa 4 to nie tak mało. Aby poprawić siłę ataku wyposażyłem Dutcha w Torpedy Protonowe. Zwiększenie siły ataku z 2 do 4 kości ataku, sprawia, że ten pilot staje się bardziej niebezpieczny i ma możliwości wyrządzenia znacznych zniszczeń w eskadrze przeciwnika. Do tego Astromech R3 pozwalający na dwóch rożnych przeciwnikach mieć żeton namierzenia, daje kolejne opcje w ataku. Jeżeli na to nałożymy umiejętność pilota czyli: "Gdy wykonasz akcję namierzenia, możesz wskazać 1 przyjazny statek w zasięgu 1-3. Wskazany statek może namierzyć obiekt, który ty namierzasz, ignorując ograniczenia zasięgu." Jak widać ma on dosyć silna umiejętność wspierającą, dzięki której Luke lub Benthik mogą dostać żeton namierzenia aby modyfikować swoje ataki. Jako talent wybrałem Mistrzowskie manewrowanie, które zmienia trudność akcji beczka z czerwonej na białą.
Doświadczeni gracze doskonale wiedzą, że akcja beczka wykonana we właściwym momencie we właściwy sposób może odmienić oblicze gry. Na koniec w zestawie jest wieżyczka jonowa. Jest ona oznaczona jako opcjonalna, w zależności czy gracz chce poprawić możliwości ofensywne, czy też chce zachować wolne punkty, aby podjąć decyzje o inicjatywie. Sama wieżyczka pozwala zwiększyć pole ostrzału i zagrozić przeciwnikowi zjonizowaniem, ale wymaga poznania swojej własnej mechaniki jak również dobrego zarządzania dodatkowym polem ostrzału.


Benthic Dwururowiec

Postać pojawiająca się w filmie "Rogue One", o specyficznej aparycji... Pilot U-Winga który ma 3 kości ataku i 2 kości obrony, do tego 5 punktów kadłuba i 3 tarcze. Inicjatywa 2 jest jedną z niższych w grze, ale to umiejętność pilota powoduje, że doskonale pasuje do listy. "Po tym, jak wykonasz akcję skupieni, możesz przekazać 1 ze swoich żetonów skupienia przyjaznemu statkowi w zasięgu 1-2." Właśnie ze względu na tę umiejętność doskonale pasuje do tego pilota "spostrzegawczy pilot", który pozwala dołożyć dodatkowy żeton skupienia po wykonaniu akcji skupienia. W efekcie jeden żeton zostaje na nim, a drugi wędruje na statek w zasięgu 1-2, wspierając skrzydłowego. Dodatkowe obrotowe skrzydło w momencie jak jest zamknięte powoduje w rzucie na obronę odebranie jednej zielonej kości, ale w zamian możemy, po wykonaniu czerwonego manewru 0, obrócić statek o 180 stopni. Umiejętność bardzo specyficzna,a le w niejednej sytuacji pozwoli nam wyjść obronną ręką z problemów, albo zagrozić przeciwnikowi który chce uciec za nasz ogon.



Wiemy jak działają poszczególni piloci, ale teraz dobrze by było zachęcić ich do współpracy. Pierwsze co się rzuca w oczy to synergia pomiędzy Dutchem i Benthiciem.  Jeżeli będą lecieć względnie blisko siebie w efekcie każdy z nich w fazie walki może dysponować żetonem namierzenia, oraz żetonem skupienia. Jak wiemy rzuty kostkami są losowe posługujemy się rachunkiem prawdopodobieństwa, ale zawsze chcemy poprawić wynik tego prawdopodobieństwa na naszą korzyść. Dlatego opcja z możliwością przerzucenia pustych ścianek oraz modyfikacji ścianek skupienia, jest jedną z najbardziej pożądanych w grze. Dodatkowo mamy Luke`a Skywalkera który sam dysponuje bardzo dobrą siłą ognia i całkiem niezłymi możliwościami obronnymi które zawdzięcza MOCY i swojej umiejętności. Dodatkowe wsparcie R2-D2 powoduje, że nawet bardziej pechowe rzuty w obronie nie będą, aż tak bolesne...

Jak tym grać?
Proponowałbym aby wystawiać Benthica i Dutcha w jednym z narożników planszy dosyć blisko siebie, ale tez należy pamiętać że statki te latają na rożnych podstawkach i trzeba przewidywać sekwencje ruchów. Luke`a natomiast wystawiłbym odsuniętego od reszty eskadry. W zależności od taktyki przeciwnika Luke, może albo ściągnąć na siebie uwagę pozwalając reszcie podlecieć z flanki i zaatakować, lub wręcz na odwrót to Luke może być statkiem oskrzydlającym, jeśli przeciwnik zaatakuje Y-Winga i U-Winga.

Co o tym sądzicie? Będziecie próbować? Jak dla mnie rozpiska wygląda całkiem solidnie nie tylko na tle 1 fali, ale również uwzględniając zawartość zestawów konwertujących. Myślę, że umiejętnie prowadzona może dużo zdziałać na scenie turniejowej. Ale i tak najważniejsze, że daje dużo frajdy z gry i niezłej zabawy.
Podzielcie się swoimi wrażeniami...

piątek, 7 września 2018

X-Wing 2.0 Pierwsze wrażenia


Znalezione obrazy dla zapytania star wars xwing 2.0










A jednak się kręci

W ostatnią środę w Centrum gier "Inny Wymiar" miałem okazję wypróbować X-Winga 2.0. Wiem, że już większość z Was oglądała streamy, czytała relacje i pewnie sporo już wiecie, więc nie będę się koncentrował na tłumaczeniu nowych zasad a bardziej się skoncentruję na moich wrażeniach.
Oczywiście zaczęliśmy od dokładnego obejrzenia nowych modeli, mnie natychmiast zainteresował Myśliwiec typu Kieł (Fang Fighter) i muszę przyznać, że bardzo fajnie kręcą się skrzydełka dookoła osi statku. Również nowe malowanie wygląda bardzo przyjemnie. W następnej kolejności podziwialiśmy nowego Sokoła Milenium z filmu "Han Solo". Model jest również bardzo ładnie wykonany, a odpinany prom ewakuacyjny to kolejny fajny bajer (łatwo się wpina i wypina). Najbardziej na plus zaskoczyły nas nowe rewersy diali... Bardzo ładne grafiki powodują, że efekt jest znacznie lepszy niż, w plastikowych zestawach ulepszających.  Również wykonanie innych elementów takich jak żetony do gry, karty, itp. stoi na dobrym poziomie. 
Potyczkę miałem stoczyć z Oskarem który na ostatnim turnieju Store w Katowicach pokazał klasę i wszedł do TOPów po pewnym przebrnięciu Swissa. Oskar był zdecydowany na grę Szumowinami, ja Imperium. Niestety, zestaw Tie Advanced, nie dotarł kompletny i rozgrywka Imperium, okazała się dosyć słabym pomysłem. Dlatego ostatecznie zdecydowałem się zagrać Rebelią. Adam przygotował dla graczy testujących kilka rozpisek do wyboru, ale gracze nie byliby sobą gdyby nie zaczęli przy nich majstrować... Założeniem było maksymalne pokazanie mechaniki w nowej grze dlatego staraliśmy się upchnąć różne rozwiązania do eskadr, które musiały być oparte na pierwszej fali dodatków. Dlatego ja miałem do dyspozycji X-Wing`a, Y-Wing`a i U-Wing`a, czyli w skrócie to co znamy z filmu "Rogue One". Klimatycznie mi to pasowało. Oskar zdecydował się po testować Nowego Sokoła oraz Firespraya. Oto rozpiska Oskara (może napisze coś więcej ze swojej strony...):

(54) Han Solo (10) Agile Gunner (4) L3-37 (4) Chewbacca (1) Trick Shot (6) Lando's Millennium Falcon (4) Rigged Cargo Chute (9) Engine Upgrade Points 92 (71) Koshka Frost (6) Proximity Mines (4) Heavy Laser Cannon (0) Lando Calrissian (3) Elusive Points 84 (24) Outer Rim Pioneer Points 24 Total points: 200


W skutek zabawy z nowymi kartami złożyłem rozpiskę z Lukiem Skywalkerem (bardzo byłem ciekaw działania mocy), "Dutchem" Vanderem i Benthiciem Dwururowcem. Dla Luke`a wybrałem Instynktowne Celowanie, z Torpedami Protonowymi, R2-D2, no i serwomotory czyli zestaw jaki znamy z filmu "Nowa Nadzieja". "Dutch" został wyposażony w Wieżyczkę Jonową, Bomby protonowe, R3 Astromecha i Mistrzowski pilotaż. Dwururowiec wziął na pokład jedynie Spostrzegawczego Pilota i Obrotowe Skrzydła. 

(62) Luke Skywalker (2) Instinctive Aim (9) Proton Torpedoes (0) Servomotor S-foils (8) R2-D2 Points 81 (47) Benthic Two Tubes (10) Perceptive Copilot Points 57 (42) "Dutch" Vander (3) R3 Astromech (6) Ion Cannon Turret (2) Expert Handling (5) Proton Bombs Points 58 Total points: 196

Rozpoczęliśmy grę od ułożenia przeszkód z zestawu startowego. Ponieważ miałem Inicjatywę ja zacząłem. Wiedząc o dosyć silnej umiejętności Hana Solo w strzelaniu przez przeszkody, starałem się ułożyć asteroidy w jak najbardziej skrajnych położeniach, a Oskar wręcz przeciwnie. Wystawiłem Y-Winga i U-Winga na mojej prawej flance, a Luke`a Skywalkera na lewej. Zamysłem było albo odciągnięcie Lukiem przeciwnika i zalecenie pozostałymi siłami z flanki lub jeśli przeciwnik ruszył by na prawą flankę oskrzydlenie Lukiem. Nie doceniłem determinacji Oskara z jaką ruszył na Luke`a Skywalkera i już w drugiej rundzie Luke był pod ostrzałem w nie najlepszej pozycji... Han Solo nie trafił w Luke`a, a ten zrewanżował się trzema trafieniami z Torped Protonowych. Następnie Koshka Frost strzelił do Luke`a na zasięgu trzecim i przez asteroidę, i po modyfikacji skupieniem uzyskał komplet trafień, a Luke na 4 kościach zielonych rzucił ledwie jedno skupienie które zamienił na unik z mocy w efekcie pozostał bez tarcz. W następnych rundach Luke starał się regenerować z R2-D2 za cenę braku strzelania, dodatkowo moje słabe latanie powodował, że parkowałem się na asteroidach, a kilka moich forteli się nie udało... Oskar w pewnym momencie rozdzielił swoje statki i dało mi to możliwość walki na korzystnych warunkach. Kluczowym moim zdaniem momentem było zrzucenie Y-Wingiem bomby protonowej pomiędzy Sokoła i Firespraya, efekt krytyczny który został przydzielony do Sokoła "wyciek paliwa" pozwolił mi w fazie strzelania dobić sokoła i na koniec rundy na stole był ciężko poobijany Firespray i prom ewakuacyjny z jednym pkt kadłuba u Oskara i Luke również z 1 pkt. kadłuba oraz U-Wing bez tarcz. Przed końcem czasu 75 minut. dobiłem jeszcze prom. Tak więc pierwsza gra w 2.0 zakończyła się moim zwycięstwem co mnie cieszy, ale nie to było najważniejsze!

Gra na YOUTUBE
https://youtu.be/3nwd3W3d6ks


Co mi się podobało? 
Zmiana która mnie najbardziej cieszy, czyli wieżyczki... Teraz trzeba ustawiać mobilne pola ostrzału zamiast standardowego pola 360 stopni. Zmienia to dramatycznie sposób latania. Inaczej trzeba położyć nacisk na planowanie manewrów (jeśli się ma wieżyczkę), jak również wtedy gdy się jej nie ma! Ponieważ zmiana pola ostrzału wymaga wykonania akcji, powoduje to, że przeciwnik, lub my sami, może nam to zablokować. Ze względu na zablokowanie możliwości wykonania pełnego manewru, przelecenia przez przeszkodę lub nawet posiadanie żetonu stresu. Oskar miał Zręcznego Strzelca więc na koniec rundy mógł bez ograniczenia zmienić pole ostrzału z czego korzystał, dodatkowo Han Solo miał najwyższą inicjatywę 6, więc latał jako ostatni i mógł nawet z akcji zmieniać pole ostrzału. Ja na "Dutchu", miałem wieżyczkę jonową i raz zmieniłem pole ostrzału. Podsumowując zmiana bardzo fajna zmiana i już na początku gry trzeba uwzględnić jak zarządzać mobilnym polem ostrzału aby było najbardziej efektywne, inaczej to wygląda na statkach typu YT-1300, a inaczej na Y-Wingu z wieżyczką który zawsze i tak ma przednie pole ostrzału.

Bomby, są teraz zrzucane w fazie systemowej wg inicjatywy czyli jeszcze przed ruchami statków. Efektem tego jest, że użycie bomb musi być bardziej przemyślane, jak również pozwala przeciwnikowi lepiej przeciwdziałać bombom, poprzez zmianę pozycji po ruchu jeśli jest taka możliwość (np. akcja beczki, dopalacza). W grze zrzucono dwie bomby wspomnianą bombę protonową jak i minę zbliżeniową (teraz to urządzenie), na którą nadział się Luke (manewr był na styk, ale o tym poniżej). 

Ładunki, czyli znaczniki ile razy można użyć danej karty. Są stosowane na rakietach, torpedach, bombach, urządzeniach jak również na niektórych droidach np R2-D2. Zmiana ta powoduje, że można użyć danej karty tyle razy ile ma znaczników ładunku (R2-D2 np. trzy razy). Rozwiązanie to niesie dwa efekty po pierwsze wzmacnia względem wersji 1.0 statki które nie mogły się wyposażyć w kartę dodatkowa amunicja, w efekcie też obniża koszt użycia np. torped teraz są dwa ładunki na 9 pkt (torpedy protonowe), i taki X-Wing się cieszy. Z drugiej jednak strony poważnemu ograniczeniu uległ R2-D2, w obecnej wersji może naprawić maksymalnie trzy tarcze i dodatkowo wywołuje efekt rozbrojenia czyli braku możliwości strzału. W tym przypadku trzeba zmienić filozofię latania, gdyż wcześniej wystarczył zielony manewr do odzyskania tarczy i nie było limitów użyć. Znowu widać zwiększony nacisk na zarządzanie siłami w bitwie. Dodatkowo niektóre statki mają akcję przeładowania, która umożliwia im uzupełnianie żetonów ładunku.

MOC
Na koniec zostawiłem sobie MOC. MOC piszę nie przez przypadek z dużej litery. Kompletnie nowy element w grze który oznaczamy ładunkami, które co rundę się regenerują o 1 żeton do maksymalnego poziomu statku. Ponieważ grałem Lukiem z Instynktownym Celowaniem, MOC była potrzebna, aby odpalić torpedy protonowe (dwa razy w grze) bez konieczności posiadania żetonu namierzenia na celu. W poprzedniej edycji wystarczył, żeton skupienia. w 2.0 możliwość jest zarezerwowana tylko dla pilotów z MOCĄ. Ta istotna zmiana jest spójna z Uniwersum Gwiezdnych Wojen i przy wzmocnionych (torpedach, rakietach, ze względu na ładunki), utrzymuje balans w grze. 
Dodatkowo MOC może być wykorzystana do zamiany wyniku skupienia na kostkach na wynik trafienia/uniku. W przypadku umiejętności Luke`a jest bardzo efektywna. Inni piloci, którzy korzystają z MOCY, mają swoje umiejętności również połączone z MOCĄ. Wysoki koszt pkt. eskadry za pilotów z MOCĄ jest absolutnie uzasadniony, co prawda gra pokaże czy, aż o tyle są lepsi, ale pierwsze próby pokazują, że nie należy ich lekceważyć.

FIRESPRAY
No dobra na jeszcze większy koniec...
Nowy Firespray na średniej podstawce z wbudowanym dopalaczem powoduje, że na pewno ten kultowy statek, wyleci u mnie z półki na której dzielnie stoi i będę miał prawdziwą przyjemność z gry nim. Pokazał naprawdę spore możliwości w trakcie rozgrywki!

Jedyna rzecz jaka trochę nam psuła z Oskarem zabawę to bardzo ślizgające się podstawki na macie. Ci co ze mną grali wiedzą, że mam zamaszyste ruchy na planszy i czasem szturchnę statek (niechcący). Niestety w trakcie gry obydwaj zauważyliśmy, że statki się chętnie ślizgają i tak w sytuacji jak Luke wpadł na minę zbliżeniową to miałem wrażenie, że dotknął wskutek własnie takiego poślizgu. 
Trzeba również uważać, gdyż kilka elementów zmieniło swoje działanie względem pierwszej edycji np. bomby inaczej działają i dobrze jest się zapoznać z ich poprawnym działaniem, gdyż w grze kilka razy mieliśmy zagwozdkę i odruchowo graliśmy jak w 1.0. W efekcie wyszło nam kilka błędów które niektórzy gracze wyłapali, ale i tak nam nie psuło to zabawy. 

Podsumowując... 
Druga Edycja X-Winga, spełnia moje wygórowane oczekiwania (przynajmniej po pierwszej grze). Zmiany wprowadzone przez autorów nie są zbyt skomplikowane, wręcz w wielu miejscach upraszczają mechanikę gry. Również poprawiono wiele aspektów mechanicznych względem pierwszej edycji, które powodowały, że gra momentami stawała się ograniczona. Faza planowania wymaga teraz od graczy lepszego przewidywania przeciwnika i podejmowania decyzji których efekty mogą być widoczne za dwie, trzy tury.

Po opisanej powyżej grze lekko zmodyfikowałbym rozpiskę Rebeliancką, ale efektem jest wydaje mi się rozpiska bardzo silna w pierwszej fali dodatków, a kto wie może nawet uwzględniając zestawy konwertujące... W każdym razie moja propozycja poniżej, mam nadzieję, że się spodoba bo na pewno da Wam dużo frajdy z Gry!

Znalezione obrazy dla zapytania star wars xwing(62) Luke Skywalker (2) Instinctive Aim (9) Proton Torpedoes (0) Servomotor S-foils (8) R2-D2 Points 81 (47) Benthic Two Tubes (10) Perceptive Copilot Points 57 (42) "Dutch" Vander (3) R3 Astromech (6) Ion Cannon Turret (2) Expert Handling (9) Proton Torpedoes Points 62 Total points: 200

Świetnie działa w tej liście, synergia pomiędzy "Dutchem" a "Benthickiem" w efekcie każdy z nich może mieć żeton skupienia i namierzenia, a w razie konieczności mogą też wspierać Luke`a Skywalkera.




Podziękowania:
Chciałem podziękować Klubowi Gier Wszelakich "Szybki Szpil" za możliwość rozegrania gry przedpremierowej. Zwłaszcza Robertowi Andrzejczakowi za zorganizowanie gry, Adamowi Uhlowi za prowadzenie transmisji i przygotowanie rozpisek (sorry, że nie wytrzymaliśmy i zaczęliśmy grzebać :-D ). No i podziękowania dla wydawcy czyli Rebel.pl za udostępnienie gry przed premierą.
I oczywiście podziękowania dla Oskara Bełzy za pasjonującą potyczkę wśród gwiazd. Podsumowując na 14stego Września bierzcie urlop bo po całej noce gry nie wstaniecie do roboty!!!!

Zdjęcia własne oraz źródło Internet

X-Wing 2.0 przewodnik dla początkujących

Nareszcie udało się ochłonąć po promocji Rebela na polskie wydanie X-winga 2.0. Podobnie do mnie wielu z Was obkupiło się stateczkami. Wiem ...