niedziela, 10 lutego 2019

Format Hyperspace - subiektywnym okiem czy fajny?

FFG w X-Wingu 2.0 postawiło na kilka różnorodnych formatów rozgrywki tj. np. Extended, Hyperspace, Quickbuildy czy Ulubieńcy. Dodatkowo organizator turnieju przy pomocy aplikacji może stworzyć własny format rozgrywki i udostępnić go graczom. W tym wpisie skoncentruje się na formacie Hyperspace, choć pewnie pojawią się odniesienia i porównania do formatu Extended. 

Hyperspace wymusza czasem, drastyczne zmiany...


Czym wyróżnia się Hyperspace?
Jak doskonale zdajemy sobie sprawę, format extended który do tej pory był podstawowym formatem, dopuszczał rozpiski do limitu 200 pkt. i pozwalał korzystać ze wszystkich wydanych zestawów, włącznie z zawartością tzw. Conversion Kitów. Dawało to możliwość, wyboru swoich ulubionych (lub najsilniejszych) statków zwłaszcza graczom którzy mieli bogate kolekcje z wersji 1.0. Troszkę ten format utrudniał wejście nowym graczom na scenę turniejową, ze względu na bardzo wysoki koszt wejścia (podstawka, dodatkowe statki i Kity; to spory wydatek). Zwłaszcza jeśli np. gracz chciał grać Scumami (Szumowiny), konieczność zakupu podstawki bez statków użytecznych w tej frakcji. Również problemem w niektórych momentach była dostępność statków z 1.0 w sklepach, które kombinowały jak mogły by się pozbyć towaru. 
Dlatego wydawca zaproponował format Hyperspace ograniczający ilość statków do wyboru jak również kart rozwinięć, ale pozostawiając limit 200pkt. 
I tak np. Rebelia ma dostępne: X-Wingi, Y-Wingi, U-Wingi i YT-1300; 
Imperium: Tie Fighter, Tie Advanced, Tie Striker i Tie Reaper; 
Scumy: Fang Fighter, YT-1300, Tie Gildii Górniczej, Espace Craft i Firespray;
Jedynie Resistance i First Order mogą korzystać ze wszystkich statków i ulepszeń dostępnych dla frakcji (jest jeden wyjątek).
Spodziewam się również, że i Republika, i Separatyści dostaną wszystkie nowe stateczki do dyspozycji.
Jak widzimy powyżej mamy do dyspozycji po 4-5 statków na frakcję (na chwilę obecną). Wydawca ograniczył format do statków z fal które zostały powtórnie wydane w 2.0, ale jest kilka statków które nie zostały jeszcze wydane w 2.0, a są dopuszczone do formatu np: Sokół (potrzebny model z 1.0 i Conversion KIT).
Oczywistym jest, że takie ograniczenie, bardzo mocno przytnie różnorodność spotykanych rozpisek, a nie rzadko będziemy się potykać z listami różniącymi się jedną czy dwiema kartami...
Takie ograniczania to zwłaszcza ukłon do nowych graczy, którzy decydując się na przygodę z X-Wingiem, będą mogli w miarę rozsądnym kosztem wejść w system na poziomie turniejowym, dysponując solidną rozpiską. Przynajmniej na razie...

Przy ograniczonej ilości statków, mirrory mogą być częstsze

Czy format będzie grany?
Tak format na pewno będzie grany i wg zamierzeń wydawcy ma być formatem podstawowym. Zostało to opisane w kilku artykułach na stronie wydawcy Jump to Hyperspace. W tej chwili jest troszkę bałaganu z nazewnictwem poziomów turniejów i momentami się sam w tym gubię, dlatego nie chce zbyt głęboko wnikać (może ktoś mądrzejszy ode mnie to ogarnie). Najważniejsze wnioski czyli to, że tzw. Hyperspace Trials i Hyperspace Cups (czyli dawne Regio i Natio) będą grane właśnie w tym formacie. Również zauważyłem, że sporo Turniejów o Deluxe Wave Kity jest grane w tym formacie, choć nie wiem czy tam wytyczne są inaczej skonstruowane (pewnie się znajdzie Wave Kit grany w formacie Extended). Samą listę turniejów klasy Hyperspace Trial można znaleźć tutaj: Lista HS TRIAL (nie ma jeszcze Polski i nie wiem czy będzie kompletna). 
Wyjątkiem spośród dużych oficjalnych turniejów będzie System Open Series, gdzie będzie obowiązywał format EXTENDED. 
Podejrzewam, że wydawcy szczególnie będzie zależeć na tym formacie rozgrywki z powodów czysto biznesowych. Czemu w sumie nie ma się co dziwić...

W jaki format grać?
Och no cóż to jest pytanie na które każda odpowiedź jest prawdziwa!
Wszyscy wiemy, że na Extended można mieć super ulubioną rozpiskę, ale która jest kompletnie nielegalna w Hyperspace. Z drugiej strony chcąc grać w Hyperspace, czujemy się zmuszeni zmienić frakcję, gdyż ograniczenia dla naszej frakcji, nam nie odpowiadają... Takie sytuacje będą się zdarzać.
W mojej ocenie najważniejszym wyznacznikiem jest to na jakie turnieje gracz będzie jechał? Czy w jego okolicy organizator, w porozumieniu ze środowiskiem (lub bez) zdecyduje się na któryś format jako bardziej grany? No i pytanie czy planujemy udział w Hyperspace Trial i/lub Cup? 
Oczywiście jest jeszcze rozwiązanie pośrednie, czyli zbudować taką rozpiskę która jest Hyperspace Legal, ale którą będziemy grali w formacie Extended. Takie rozpiski są możliwe do poskładania i będą bardzo mocne w obu formatach. Jak równiez można grać dwoma różnymi rozpiskami, w obu formatach. Kto zabroni?!
Czasem trzeba coś zmienić, ale brakuje statków...

Trochę ode mnie:
Jak każdy chyba gracz, lubię mieć do dyspozycji całą gamę statków i z niecierpliwością wyczekuję premier. Tutaj nagle ktoś mi zabiera kilkadziesiąt (SIC!) statków do zabawy i każe się bawić kilkoma wybranymi... Dodatkowo mnóstwo ulepszeń również jest zbanowanych! Pierwszą reakcją zazwyczaj jest bunt i krytyka, że to bez sensu. O ile motywy wprowadzenia tego formatu już się wcześniej przewinęły, a plusy i minusy są tak oczywiste, że szkoda gadać, to i tak na pewno będziemy grali ten format. Jakoś nie mam wątpliwości!
Przede wszystkim jak tworzyłem rozpiskę na pierwszy turniej Hyperspace, musiałem bardzo mocno przestawić próg Power Level`u. W związku z ograniczeniami i niedostępnymi Kombami, nasza rozpiska będzie inna. Prosty przykład jeżeli bazowałem w rozpisce na Soontirze i Whisper i ich nieprzewidywalności w repozycjonowaniu, to teraz albo muszę znaleźć inne statki które mi dadzą zbliżone możliwości, albo zmienić podejście do konstruowania rozpiski i np. zdecydować się na Torpedowy Alfa Strike lub jakichś Bunkier. Czy to będzie słabsza rozpiska? Nie koniecznie będzie słabsza, a może się np. okazać, że też w formacie extended, będzie równie efektywna. Wszystko zależy, od naszej filozofii i podejścia.
Ja sam widzę, że samo 2.0 może mocno przewartościować to czym i w jaki sposób gramy.
Sporo osób podnosi, tez kwestię, że w tym formacie, nie które frakcje są nudne lub odstają poziomem od pozostałych... Właściwie temat mina, bo każdy będzie miał swoje zdanie! Ale nie ma co unikać własnego zdania. W mojej ocenie bardzo mocno odstaje Imperium na tym etapie. Może jestem w błędzie, ale na pierwszym turnieju Hyperspace na jakim byłem nie było, żadnej Imperialnej rozpiski! Choć z tego co widziałem jakieś Swarmy w USA wygrywają turnieje w tym formacie.
Sporo osób zwraca tez uwagę, że Scumy zwłaszcza po zmianie punktów również mają pod górkę. Osobiście nie grałem, ale fakt, że Bobba Fett z załogantem Hanem Solo był często jednym z podstawowych zestawów, to teraz ten zestaw makabrycznie podrożał!

Format Hyperspace odsyła sporo statków na półkę...


Podsumowanie:
Pomimo mojego początkowego sceptycyzmu, przekonałem się do tego formatu. Sam prawdopodobnie obecną rozpiską pojadę na dwa turnieje Hyperspace Trial, ale pomiędzy nimi jest SOS w Eindhoven i raczej nie będę niczego zmieniał! Nawet mając do dyspozycji rozszerzony zestaw kart i pilotów planuję zostać przy tym samym. Dlaczego? Nie wątpliwie faktem jest za mało okazji do ogrania dwóch rozpisek równolegle. Dodatkowo uważam, że Hyperspace`owa rozpiska wcale nie jest słaba w formacie extended. Tak jak wspominałem, zmieniłem troszkę filozofię w podejściu do budowy rozpiski. 
Co mi się najbardziej podoba? To, że mogę przyjechać na turniej i widzę swoje ulubione statki z ekranu! Jak pamiętamy z 1.0 bywały okresy, że na dużych turniejach ciężko było znaleźć statki znane z kinowych ekranów. Dominowały statki z np. kreskówkowych Rebelsów, lub takie które pojawiały się w komiksach lub książkach. W takiej sytuacji postronnym osobom, naprawdę ciężko było się zorientować, że gramy w X-Winga. Tytułowy X-Wing w późniejszych falach ograniczał się praktycznie do Biggsa, a i On z czasem zniknął. Niby normalna ewolucja systemu, ale co najmniej dziwny jest brak tytułowego statku.
Oczywiście troszkę widzę słabość tego formatu pod kątem, mety. Już widać, że zmniejszona ilość opcji budowy troszkę cementuje to jakie statki są grane z jakimi rozwiązaniami i spodziewam się, że nie jednokrotnie na turnieju będę grał mirrora. Wiadomo nawet w extended się tak zdarzało, ale teraz o oryginalność będzie ciężej. Choć i tak na pierwszym turnieju z różnorodnością rozpisek nie było tak źle jak się spodziewałem. Z drugiej strony w 1.0, tez mieliśmy mnóstwo statków do dyspozycji, a co się spotka na turnieju było łatwo przewidzieć. Teraz ma w kontroli mety pomagać zmiana punktów i slotów. Na razie jesteśmy po pierwszej takiej zmianie, poczekajmy jakie przyniesie efekty w dłuższej perspektywie.

I na koniec krótko: mnie osobiście nowy format przypadł do gustu. Fajnie będzie czekać na reprinty i legalizowanie statków z 1.0 i ponowną rozbudowę formatu. Czasem jako odskocznie, pyknie się partię w extended. Na pewno urozmaicenie formatów jest ciekawym rozwiązaniem, choć wiadomo, że jeden z nich będzie wiodącym i osobiście stawiam na Hyperspace, ze względu na największe wsparcie od FFG.

Piszcie komentujcie co sami uważacie. Wiem, że temat jest trochę kontrowersyjny...

wtorek, 5 lutego 2019

Tripple Upsilon - Czyli czy taki diabeł straszny?

Ostatnio poruszenie w środowisku wywołała rozpisko na trzech Promach Upsilon, Najwyższego Porządku (Erste Ordnung). W Stanach rozpiska ta wygrała nawet jakieś turnieje i ogólnie przebojem szturmuje stoły X-Wingowe. Czy jest naprawdę taka mocna? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie na bazie moich dwóch starć na ostatnim turnieju...

Po pierwsze opis statku i jego statystyk (na razie na podstawie Starkiller Base Pilota).
Pierwsze co się rzuca w oczy to 4 kości ataku!!! Tylko Ghost i YT-2400 ma bazowo (jak na razie) taką siłę ognia na dzień dobry. Więc jeśli chodzi o siłę ognia to jest naprawdę dobrze. 1 zielona kość na tym statku szybko daje nam do zrozumienia, że to jest ciężki transportowiec, a nie zwinny myśliwiec. Sześć punktów kadłuba oraz sześć tarcz sprawia, że jest to zawodnik wagi ciężkiej który na dłuższy czas zajmie przeciwnika strzelaniem. 
Akcje jakie mamy do dyspozycji to: Namierzenie, Skupienie, Reinforce, Koordynacja i Jam. O ile dwie pierwsze są raczej standardowe o tyle trzy pozostałe, są akcjami które na tym statku nabierają dużego znaczenia. Tak więc 12 pkt kadłuba z reinforcem, bardzo mocno wydłuża czas potrzebny na skuteczne ubicie Upsilona... Koordynacja pozwala wspierać pozostałe statki, jeżeli akurat sami nie potrzebujemy w danym momencie żadnej akcji. A Jam może zablokować lub osłabić kluczowy atak, np odpalenie torped protonowych. 


Jeśli chodzi o diala to cudów nie ma: Jest komplet manewrów od 1-3, przy czym ostre 1 i 3 jest czerwone, dodatkowo mamy czerwone 0. Z niebieskich mamy 1-2 do przodu i łagodne 2. Od razu się nasuwa skojarzenie kloc który nie manewruje... Ale jednak ostre 2 są białe, dla porównania Lambda ma je czerwone, podobnie jak łagodne 3, a manewry 1 i 3 ostre są w ogóle nie dostępne. W porównaniu do Lambdy wypada o niebo lepiej, a jednak jest to też prom!
Jeśli chodzi o pasek rozwinięć to jest bogactwo! Jeden slot systemu, dwa sloty tech`a, działo, trzech załogantów! i modyfikacja. Więc jest sporo możliwości personalizacji Upsilona.
Dla wielu graczy Upsilon mimo wszystko jest za drogi, gdyż bez ulepszeń kosztuje od 56 do 62 punktów. Czyli całkiem sporo. 
W skład wspomnianej rozpiski poza Starkiller Base Pilotem wchodzą Lieutenant Dormitz i Lieutenant Tavson. Wszystkie Upsilony mają obowiązkowo Hyperspace Tracking Data, reszta ulepszeń wg własnego uznania choć przyznam, że Pattern Analyzer jest na nich mocny.



















Umiejka Dormitza pozwala wystawić inne statki w zasięgu 0-2 od niego i jak miałem się przekonać, dla graczy Upsilonów jest ona bardzo istotna. Tavson za to posiada, dwa regenerujące się żetony ładunku, które może wydać po odniesieniu obrażenia, aby wykonać akcję. Hyperspace Tracking Data pozwala znowu na wystawienie statku z Inicjatywą 0-6 i każdemu statkowi w zasięgu 0-2 możemy przydzielić żeton skupienia lub uniku. 
No dobra wiemy już trochę teorii, ale jak tym się gra?
Moi przeciwnicy zdecydowali się wystawiać z Inicjatywą 6 (albo mieli bida na de mną, albo przegrałem rzut na Inicjatywę). Wiedząc dokładnie gdzie się wystawiłem Ustawili na przeciw Dormitza, a następnie w odległości 2 od niego maksymalnie do przodu i lekkim przesunięciem w bok pozostałe statki, z HTD dawali dodatkowo po dwa uniki i skupienie, gdyż wszystkie 3 były w zasięgu 2 od siebie. Dla graczy którzy tym nie grają odradzam wystawianie się w rogu jeżeli nie będziecie wstanie z niego szybko uciec... I tak na samym początku widzimy na przeciw siebie dwa Upsilony, obładowane tokenami... Lecą sobie spokojnie do przodu wprost na nas biorą akcję Reinforce na przód i dostają np koordynację od Dormitza, aby jeszcze jakąś akcję dorzucić, np Namierzenie jak mogą. 

Od razu każdy powie, że trzeba wymanewrować przeciwnik zalecieć go z tyłu i bezkarnie ostrzeliwać! I jest to oczywiste dla każdego gracza X-Winga również dla tego gracza który prowadzi Upsilony. Czy da się je tak łatwo wymanewrować?

Jak widać na zdjęciu obok już w pierwszej rundzie lecąc statkiem na małej podstawce o jeden do przodu wchodzimy w zasięg Upsilona... Który będzie miał okazję do ataku z 4 kości (choć na dalekim zasięgu), a sam będzie się bronił 2 kośćmi plus 2 uniki i Reinforce. Dodatkowo jeśli to będzie Tavson i zadamy mu jakąś ranę przed jego strzałem to może sobie dorzucić np. namierzenie. Jak dla mnie niezbyt uczciwe starcie, które trzeba jakoś przetrwać.

Jest też wariant który nie którzy zaraz zaproponują, aby od razu próbować wymanewrować! Na kolejnym zdjęciu pokazuje warianty ucieczki dla małej i dużej podstawki. Oczywiście w tym miejscu muszę zaznaczyć, że bardzo dużo zależy, od sposobu ustawienia kamieni, jak również samych statków gdyż jak widzicie sami decydują czasami milimetry. Więc przy w miarę korzystnym wystawieniu duża podstawka z dopalaczem ma szanse na skuteczną ucieczkę z arca. Gorzej ma się statek na małej podstawce który z jedną repozycją praktycznie  ma małe szanse na ucieczkę (też decydują milimetry). Trochę lepiej wygląda sytuacja statków mogących wykonać i dopalacz i beczkę w jednej rundzie te mają szansę na skuteczną ucieczkę. 
Wiemy, że na początku już jest nie fajnie, ale jak jest dalej? Jak patrzymy na diala widzimy, że Upsilon może się zatrzymać. Może również skręcić ostrą 2 lub nawet ostrą 1. Dużo zależy ile przeciwnikowi zasygnalizujemy pierwszym ruchem, oraz także kto lata pierwszy i kto kogo może zablokować i jak? Trzeba też pamiętać, że z przodu szarżują dwa Upsilony, ale trzeci jest z tyłu i ubezpiecza tyłki kolegom... Więc jak wskoczymy tym dwóm na plecy to nadal mamy jednego który może nam na robić problemów (jak zostanie skoordynowany to nawet strzał 4-5 kości z podwójną modyfikacją) i wypracować czas na nawrotkę dla kolegów. 

Kolejnym sporym wyzwaniem jest zadanie wystarczająco dużo obrażeń tym statkom. 12 pkt życia z reinforcem to naprawdę duuużo strzelania. Jeżeli przeciwnik dodatkowo będzie nawracał w tak umiejętny sposób, aby nie zostawiać nam wolnej przestrzeni bez pola swojego ostrzału, to pomysł z obleceniem i atakiem od tyłu wcale nie będzie taki łatwy do wykonania, zwłaszcza przy tym jednym Upsilonie z tyłu który ubezpiecza ogony i może kontrolować to co robimy. 
Pierwszy pomysł to wciągnąć te statki między skały lub zmusić do kolizji (jak Han Solo z ISD w Episodzie V) i tu znowu pytanie kto stoi po drugiej stronie stołu? Przeciwnik może poświęcić rundę na przelot przez skałę tylko po to, aby móc nas szachować w kolejnych rundach lub blokować.
Łatwiejsze zadanie mają statki z wieżyczkami które mogą ustawić arci na boki i łatwiej łapać przeciwnika w pole ostrzału samemu go unikając. Cały czas trzeba też pamiętać o umiejce Tavsona, który może mieć tylko reinforce na początku, ale oddawać już z namierzeniem i skupieniem... Kolejna sprawa to jakie rozwinięcia ma przeciwnik trzeba im się dokładnie przyjrzeć. Jak jest Pattern Analyzer to czerwone manewry nie będą, aż tak bolesne dla przeciwnika. Może też być Fire Control System i Advanced Optics co znowu wzmacnia siłę ognia. Każdy pewnie będzie miał jakieś swoje pomysły. 

Tak jeśli wlecimy przeciwnikowi skutecznie na ogony i nie stracimy zimnej krwi to jesteśmy w domu i mamy milusią partię do końca. Problem leży moim zdaniem w słowie "jeśli".
Jak się sam przekonałem to jest bardziej mobilna rozpiska niż na pierwszy rzut oka może się wydawać, łagodne trzy na dużej podstawce jest szybkie i nawet jak się oddalimy od przeciwnika to gdzieś musimy zawrócić (koniec maty), a przeciwnik dosyć szybko może tam dolecieć (jeśli nie musi robić nawrotu 180 stopni). 
Kolejnym problemem na jaki napotkałem , było to, że unikając strzałów często X-Wingami sam nie mogłem strzelić. Lepiej w tym względzie było z Lando. 
W tym miejscu należało by, ogólnie pisząc jak z tym grać zacząć wygłaszać banały typu "Fly Better", "wymanewruj", "lataj tak aby do Ciebie nie strzelał", więc sobie podaruję. Na pewno jednak oczym wspomnę użyteczne są dopalacze i ewentualnie beczki, a także wszelkie redukcje otrzymywanych obrażeń typu reinforce. 

Żeby nie było to nie jest rozpiska typu samograj jak np. był Ghost Fenn, jest to dosyć wymagająca w lataniu rozpiska, zwłaszcza jeśli musi jej stawić czoła doświadczony gracz. Dla wielu pierwsze starcie i silne uderzenie może być decydujące, ale chcąc tym grać trzeba mieć pomysł na kolejne 2-3 rundy, a nie jedynie Jousta w pierwszej i wiarę we własne czerwone kostki i życzenie słabych rzutów przeciwnika w obronie. 

Wspomniałem wcześniej, że nie uważam za dobry pomysł wystawiania się w rogu, ale go nie uzasadniłem. Wystawiając się w rogu macie możliwość lecenia albo do przodu albo ucieczki w kierunku środka planszy. Co jest łatwe do przewidzenia, dodatkowo ułatwia przeciwnikowi manewrowania tymi kobyłami mając dużo przestrzeni przed krawędzią, sami tez możecie być zwróceni ogonami do przeciwnika, a ostatnie czego naprawdę chcecie to to aby te bydlaki Was goniły, gdy Wy nie możecie do nich strzelać. To naprawdę jest słaby pomysł.

Podsumowanie:
 Krótko i moim subiektywnym zdaniem. Jest to na pewno jedna z topowych obecnie rozpisek ma dużą siłę ognia i zaskakującą przeżywalność którą zawdzięcza ilości HP oraz Reinforcowi. Jednak jest trudna w manewrowaniu co sprawia, że da się ją ograć. Na pewno każdy musi sam znaleźć swój sposób na nią. Wspomniałem jednak, że nie jest samograjem, więc wybierając ją nie oczekujcie, że wygracie każdy turniej, bez wysiłku.
Odpowiadając na tytułowe pytanie: Nie nie taki straszny, ale może nie wybaczyć lekceważenia.

niedziela, 3 lutego 2019

X-Wing Wave Championship Groningen - Battle Report

No i cóż znowu się zachciało pograć w plastikowe figurki, więc wsiadłem w auto i ruszyłem do Groningen... Po godzince jazdy dotarłem do tego miłego miasteczka, ale ogólnie olałem lokalne atrakcje i udałem się do Purpurowego Smoka, gdzie zebrało się 11 dodatkowych wariatów podobnych do mnie. Na ten turniej postanowiłem zabrać rebelię, nie umiejąc złożyć nic co by mi się podobało w Imperium i jak widziałem żaden z graczy nie sięgnął po Imperialna eskadrę...
Moja Rozpiska:
Sześć Upsilonów na stole!

80) Lando Calrissian
(5) Nien Nunb (2) Leia Organa (6) Millennium Falcon (3) Selfless Points 96 (52) Wedge Antilles (0) Servomotor S-foils (4) R2 Astromech Points 56 (48) Biggs Darklighter (0) Servomotor S-foils Points 48 Total points: 200

W tym miejscu wielkie podziękowania dla Patsy`ego który mi podpowiedział, wrzucenie Lei, oraz do Kvana który wymyślił kombo z Biggsem, R2 i Selfleenes na Lando. Wielkie dzięki Chłopaki bez tych wskazówek mogłoby się skończyć wszystko inaczej.

Runda 1
Przeciwko Hanowi z Leią, Perceptive copilotem i Shield Upgradem do tego Lando z tytułem, Nien Numb, Sawem Gerrerą i Hull upgradem. Wystawiłem się w lewym narożniku, a przeciwnik naprzeciw mnie z wyraźnym zamiarem schodzenia do środka planszy. Ja od razu postanowiłem zabrać się za Hana, gdyż uznałem go za łatwiejszy cel (brak uników).
I dosyć anemicznie go ostrzelałem wszystkimi statkami (kostki od początku dnia testowały moją cierpliwość). Przeciwnik w odpowiedzi zaczął ostrzał Wedge`a z niezłym skutkiem i musiałem wziąć kryta w Lando i hita w Biggsa, ale nie było źle. W kolejnych rundach dosyć intensywnie się ostrzeliwaliśmy, Han korzystał z przerzutów, ja zaś rozdzielałem hity między moje statki tak aby przetrwały jak najdłużej, w pewnym momencie nie mając dobrego ruchu ofensywnego Wedge`m odleciałem nim i wyregenerowałem tarczę, od tego momentu przeciwnik olał temat dobicia Wedge`a co pozwoliło mi wykończyć najpierw Lando, a potem po stracie Biggsa spokojnie lecieć Wedge`m i Lando za Hanem i czekać, aż się go wypunktuje. Udało mi się go dobić zanim przeciwnik dał radę podobijać moje statki.
Była to najtrudniejsza gra tego dnia i przyniosła sporo satysfakcji. Przeciwnik był z Węgier więc mój donośny wyraz irytacja na kostki (przerzut blanków na blanki), został przez niego bardzo dokładnie zrozumiały. Bez dwóch zdań gra w której R2 mnie wyratował i pozwolił wykończyć przeciwnika.
Zwycięstwo 200:124












Runda 2
Zmierzyłem się z Joep`em z którym miałem rachunki do wyrównania po SOS w Gdańsku. On znowu zdecydował się na rozpiskę na trzech Upsilonach. W pierwszej grze trafił na mirrora którego wygrał. Na Upsilonach Dormitz, Tavson i Starkiller Base pilot miał Hyperspace Tracking Data i Pattern Analyzer. Ponieważ podejrzałem na sąsiednim stole pierwszą rundę, więc wiedziałem czego się spodziewać po wystawieniu...
Wystawiłem się prawie na środku tak aby toczyć bitwę pośród kamieni, jednak popełniłem dwa małe błędy już na tym etapie. Pierwsze, źle ustawiłem arc Lando, drugie ustawiłem Wedge`a naprzeciw kamienia w sposób który utrudniał pierwsze manewry. Przeciwnik wystawił Dormitza naprzeciwko, a pozostałe batmobile maksymalnie do przodu chcą mnie związać od pierwszej rundy. Biggsem poleciałem do przodu Wedgem uciekłem w prawo, a Lando podleciał do Biggsa od jego lewej strony. Lando mając, źle ustawiony arc nie strzelał i od razu oberwał.
W następnej rundzie Wedge włączył się do walki, a Lando wylądował na kamieniu po bumpie. Przeciwnik ciężko mnie ostrzeliwał, ja znowu utknąłem w klinczu i nie bardzo miałem pomysł jak z tego wybrnąć. Dramatycznie warzywiłem Lando który ostatecznie w tej grze, ani razu nie strzelił (sic!) i dopiero po jego stracie się przebudziłem. W tym czasie Wedge sporo oberwał i miał kryta Engine Failure, za to Biggs ku mojemu zdumieniu pruł w Upsilony jak szalony będąc moją główną siłą ofensywną (SIC!). Wycofałem Wedge`a i wyregenerowałem tarcze. W międzyczasie Biggs dzielnie atakował przeciwnika, aż społowiłem wszystkie Upsilony. Wedge w końcu powrócił na pole bitwy i pomógł Biggsowi dobić Starkiller Pilota. W następnej rundzie Dormitz wylądował na kamieniu dzięki czemu Wedge miał otwartą przestrzeń do ucieczki, ponieważ Tavson się już czaił minimalnie za zasięgiem trzy. Następna runda Biggs robi Talona, aby wejść Dormitzowi na ogon, ale ten skręca w prawo przez co mu ucieka z Arca, ale sam nie ma celu przed sobą i w następnej rundzie zderza się z Tavsonem. Ja w tym momencie sprawdzam zegar 5 minut tylko... Szybko liczę punkty, minimalna przewaga majestatycznie odlatuję w kierunku zachodzącej Gwiazdy Śmierci...
X-Wingi odlatujące w kierunku
zachodzącej Gwiazdy Śmierci
Właściwie nie wiem jakim cudem wygrałem tę grę... Na pewno nie latałem dobrze przynajmniej na początku i chyba najwięcej muszę podziękować Kvanowi który doradził R2, gdyż pozwolił mi odzyskać cenne shieldy na Wedgu, przez co ten nie był liczony jako społowiony.
Zwycięstwo 134:120















Runda 3 
Przeciwko Fenn`owi z Fearlessnes, Terochowi też z Fearlessnes i Lando z tytułem i Trick Shotem. Ja wystawiłem się znowu w lewym rogu przeciwnik po przekątnej. Czyli były szachy na początku. Ja utrzymałem formację do pierwszego starcia. Przeciwnik poleciał tak, że najpierw się strzelałem z Lando na dalekim zasięgu pozbawiając go tarcz, a w następnej rundzie Biggs zablokował Terocha, Wedge dostał koordynację od Lando zrobił focusa i boosta następnie niebieskie łagodne jeden i wziął TL na Terocha. Lando odleciał tak, że miał Wedge`a i Biggsa w tylnym arcu na R1, ale był ze stresem i bez żetonów, Fenn wleciał w R1 Lando. Wedge strzelił do Terocha który mu kazał wcześniej odrzucić Focusa, efekt 3 hity i kryt, przeciwnik uprzejmie blanczy i zmienia jednego blanka na evade z tytułu... Ciągnie trzy karty i ostatnią odkrywa, a tam: DIRECT HIT!!! Ale fuks, spada przed strzałem i gra robi się luźniejsza, następne dwie rundy się przegrupowuje, a przeciwnik próbuje wrócić Lando do walki którym musiał odlecieć, a Fennem próbuje nabrać do mnie dystansu.
Teroch w tej rundzie wyparował
po strzale Wedge`a
W trzeciej rundzie znowu się strzelamy i spada Fenn pod zmasowanym ogniem całej mojej rozpiski. Dobicie Lando to już tylko kwestia formalna. 
Gra się dla mnie dobrze ułożyła, gdyż przeciwnik spaprał pierwszy i drugi engage, w efekcie szczęśliwie ubiłem Terocha i będąc lepiej ustawionym przejąłem inicjatywę w partii, efekt:
Zwycięstwo 200:0
Pierwszy raz w 2.0 taki wyczyn mi się udał!












Runda 4
I znowu trafiłem na cieszące się wśród lokalsów złą sławą trzy Upssilony. Te się różniły tym, że zamiast Pattern Analyzer miały, FCS (dwa z nich) i Advanced Optics (wszystkie). Mając na uwadze doświadczenia z poprzedniej gry postanowiłem zagrać troszkę inaczej. Wystawiłem się znowu mniej więcej pośrodku, a przeciwnik jak się spodziewałem na przeciw, ale Tavson lekko skręcony z zamiarem oblecenia kamienia i tak tez zrobił ostrą dwójką obleciał kamień.
Ja X-Wingami poleciałem 1 do przodu próbując zostać jak najdalej od wrony, ale Lando łagodną 3 wyrwał w lewo następnie namierzył Tavsona i czerwonym boostem zwiał mu z arcu. Pierwsza wymiana ognia była anemiczna ja ściągnąłem po jednej tarczy na dwóch Upsilonach, ale przeciwnik mógł tylko z jednego strzelić i wybrał Biggsa który stracił dwie tarcze. Kolejna Runda to Strakiller Pilot stoi w miejscu, Biggs łagodną trójką podlatuje z zamkniętymi skrzydłami, robi Focus i Boost wychodząc z Arcu. Dormitz skręca na Lando, ale ten znowu robiąc boosta ucieka z pola ostrzału, za to Tavson leci za szybko i wpada w Biggsa, w tym wszystkim Wedge odlatuje ostrą trójką w lewo i po booście nie musi się martwić rzucaniem kostkami w tej rundzie. Ja mam dwa ataki w R1, a przeciwnik zostaje bez strzału, spadają kolejna tarcze... W następnej rundzie Dormitz szarżuje na Wedge`a który na niego wpada łagodną trzy przy okazji pozostałym wroną uciekając z arcu, Biggs po kamieniu musi łagodną jedynką odlecieć i nie strzelamy się w tej rundzie.
W następnej Rundzie używam Lei nawracam Wedge`a i Biggsa Tallonem, a Lando próbuję wrócić do zabawy za plecami dwóch Upsilonów, znowu spada kilka tarcz. Ogólnie do końca gry przeciwnik się już bumpił i wpadał w skały gdy ja tymczasem urywałem mu kolejne tarcze i zaliczałem trafienia, Biggs jeszcze raz dostał zbłąkanym strzałem, Wedge stracił tarcze za parkowanie na kamieniu, ale było widać, że już po grze, w międzyczasie przeciwnik zaczął studiować komba mojej rozpiski, bo nie umiał skumać, że Lando robi dwie akcje i nie ma stresu... Zwycięstwo w tej partii zawdzięczam skutecznym boostom z początku gry kiedy wymanewrowałem przeciwnika.
Zwycięstwo 200:24

W efekcie wygrałem turniej z wynikiem 4:0! Pierwszy raz w życiu osiągając taki wynik na oficjalnym turnieju, z czego się ciesze i pisząc to sączę zwycięską Cuba Libre (chyba tak będę nazywał ten Build).
Co wyjdzie jak Fenn złapie Guri?

Co do samej rozpiski. 
Trzy tygodnie temu grałem czymś podobnym, ale był Wedge i Lando z Bistanem tylko (kwestia punktów) i w związku ze słabym lataniem turniej w Bremie skończyłem z wynikiem 1:3... Zarzuciłem wtedy pomysł rozpiski z Lando, choć cały czas wiedziałem, że jest mocny i szukałem coś dla niego pod Hyperspace. Dopiero dużaaa przecena pilota, przekonała, aby poszukać nowego rozwiązania. Pierwszy pomysł to był Wedge, Thane i Lando. Patsy namówił mnie, abym za wolne punkty wziął Lei`ę, nie opierałem się tej opcji zbyt długo... Co trzy rundy białe Kojo za 2 punkty, toż to kolejna promocja!!! Kvan jak wspominałem podpowiedział mi wymianę Thane`a na Biggsa co w wielu partiach miało olbrzymie znaczenie, przeciwnicy szybko odpuszczali strzelanie do Wedge`a próbując ubić Biggsa, a ten  tylko raz zginął. Dodatkowo droid R2 na Wedgu którego również mi polecił, na pewno wygrał mi drugą partię (czyli pierwszą przeciw Upsilonom), gdyby nie te regenki przegrałbym na punkty, albo musiał szarżować na przeciwnika, ufając kostkom (taaa jasne). Dodatkow w pierwszej partii zniechęcił przeciwnika od strzelania do Wedge`a. No i Selflessnes, którego używałem praktycznie w pierwszej partii tylko i potem jeszcze raz w jakimś momencie. Tego upgrade`u co prawda nie wykorzystałem w sposób bardzo aktywny, ale w pierwszej grze pozwolił mi uratować Wedge`a, który nagle stał się bardzo ciężki do zabicia. Od siebie dodam, że zagrałem dzień wcześniej tylko jedną partię na TTS.
Polecam więc moją Cuba Librę, potestujcie w domu czy na jakimś wspólnym graniu i dajcie znać co myślicie...
Karambol Upsilonów

Kolejne turniej Hyperspace mam w tym samym miejscu dokładnie za miesiąc i już to jest Hyperspace Trial i widziałem, że kilku gości niecierpliwie czeka na kolejna starcie ze mną, chcąc poprawić sobie humory. Czy im się uda? Już ja się postaram, aby nie!!!

Niech Szmoc będzie z Wami!









X-Wing 2.0 przewodnik dla początkujących

Nareszcie udało się ochłonąć po promocji Rebela na polskie wydanie X-winga 2.0. Podobnie do mnie wielu z Was obkupiło się stateczkami. Wiem ...