wtorek, 5 lutego 2019

Tripple Upsilon - Czyli czy taki diabeł straszny?

Ostatnio poruszenie w środowisku wywołała rozpisko na trzech Promach Upsilon, Najwyższego Porządku (Erste Ordnung). W Stanach rozpiska ta wygrała nawet jakieś turnieje i ogólnie przebojem szturmuje stoły X-Wingowe. Czy jest naprawdę taka mocna? Postaram się odpowiedzieć na to pytanie na bazie moich dwóch starć na ostatnim turnieju...

Po pierwsze opis statku i jego statystyk (na razie na podstawie Starkiller Base Pilota).
Pierwsze co się rzuca w oczy to 4 kości ataku!!! Tylko Ghost i YT-2400 ma bazowo (jak na razie) taką siłę ognia na dzień dobry. Więc jeśli chodzi o siłę ognia to jest naprawdę dobrze. 1 zielona kość na tym statku szybko daje nam do zrozumienia, że to jest ciężki transportowiec, a nie zwinny myśliwiec. Sześć punktów kadłuba oraz sześć tarcz sprawia, że jest to zawodnik wagi ciężkiej który na dłuższy czas zajmie przeciwnika strzelaniem. 
Akcje jakie mamy do dyspozycji to: Namierzenie, Skupienie, Reinforce, Koordynacja i Jam. O ile dwie pierwsze są raczej standardowe o tyle trzy pozostałe, są akcjami które na tym statku nabierają dużego znaczenia. Tak więc 12 pkt kadłuba z reinforcem, bardzo mocno wydłuża czas potrzebny na skuteczne ubicie Upsilona... Koordynacja pozwala wspierać pozostałe statki, jeżeli akurat sami nie potrzebujemy w danym momencie żadnej akcji. A Jam może zablokować lub osłabić kluczowy atak, np odpalenie torped protonowych. 


Jeśli chodzi o diala to cudów nie ma: Jest komplet manewrów od 1-3, przy czym ostre 1 i 3 jest czerwone, dodatkowo mamy czerwone 0. Z niebieskich mamy 1-2 do przodu i łagodne 2. Od razu się nasuwa skojarzenie kloc który nie manewruje... Ale jednak ostre 2 są białe, dla porównania Lambda ma je czerwone, podobnie jak łagodne 3, a manewry 1 i 3 ostre są w ogóle nie dostępne. W porównaniu do Lambdy wypada o niebo lepiej, a jednak jest to też prom!
Jeśli chodzi o pasek rozwinięć to jest bogactwo! Jeden slot systemu, dwa sloty tech`a, działo, trzech załogantów! i modyfikacja. Więc jest sporo możliwości personalizacji Upsilona.
Dla wielu graczy Upsilon mimo wszystko jest za drogi, gdyż bez ulepszeń kosztuje od 56 do 62 punktów. Czyli całkiem sporo. 
W skład wspomnianej rozpiski poza Starkiller Base Pilotem wchodzą Lieutenant Dormitz i Lieutenant Tavson. Wszystkie Upsilony mają obowiązkowo Hyperspace Tracking Data, reszta ulepszeń wg własnego uznania choć przyznam, że Pattern Analyzer jest na nich mocny.



















Umiejka Dormitza pozwala wystawić inne statki w zasięgu 0-2 od niego i jak miałem się przekonać, dla graczy Upsilonów jest ona bardzo istotna. Tavson za to posiada, dwa regenerujące się żetony ładunku, które może wydać po odniesieniu obrażenia, aby wykonać akcję. Hyperspace Tracking Data pozwala znowu na wystawienie statku z Inicjatywą 0-6 i każdemu statkowi w zasięgu 0-2 możemy przydzielić żeton skupienia lub uniku. 
No dobra wiemy już trochę teorii, ale jak tym się gra?
Moi przeciwnicy zdecydowali się wystawiać z Inicjatywą 6 (albo mieli bida na de mną, albo przegrałem rzut na Inicjatywę). Wiedząc dokładnie gdzie się wystawiłem Ustawili na przeciw Dormitza, a następnie w odległości 2 od niego maksymalnie do przodu i lekkim przesunięciem w bok pozostałe statki, z HTD dawali dodatkowo po dwa uniki i skupienie, gdyż wszystkie 3 były w zasięgu 2 od siebie. Dla graczy którzy tym nie grają odradzam wystawianie się w rogu jeżeli nie będziecie wstanie z niego szybko uciec... I tak na samym początku widzimy na przeciw siebie dwa Upsilony, obładowane tokenami... Lecą sobie spokojnie do przodu wprost na nas biorą akcję Reinforce na przód i dostają np koordynację od Dormitza, aby jeszcze jakąś akcję dorzucić, np Namierzenie jak mogą. 

Od razu każdy powie, że trzeba wymanewrować przeciwnik zalecieć go z tyłu i bezkarnie ostrzeliwać! I jest to oczywiste dla każdego gracza X-Winga również dla tego gracza który prowadzi Upsilony. Czy da się je tak łatwo wymanewrować?

Jak widać na zdjęciu obok już w pierwszej rundzie lecąc statkiem na małej podstawce o jeden do przodu wchodzimy w zasięg Upsilona... Który będzie miał okazję do ataku z 4 kości (choć na dalekim zasięgu), a sam będzie się bronił 2 kośćmi plus 2 uniki i Reinforce. Dodatkowo jeśli to będzie Tavson i zadamy mu jakąś ranę przed jego strzałem to może sobie dorzucić np. namierzenie. Jak dla mnie niezbyt uczciwe starcie, które trzeba jakoś przetrwać.

Jest też wariant który nie którzy zaraz zaproponują, aby od razu próbować wymanewrować! Na kolejnym zdjęciu pokazuje warianty ucieczki dla małej i dużej podstawki. Oczywiście w tym miejscu muszę zaznaczyć, że bardzo dużo zależy, od sposobu ustawienia kamieni, jak również samych statków gdyż jak widzicie sami decydują czasami milimetry. Więc przy w miarę korzystnym wystawieniu duża podstawka z dopalaczem ma szanse na skuteczną ucieczkę z arca. Gorzej ma się statek na małej podstawce który z jedną repozycją praktycznie  ma małe szanse na ucieczkę (też decydują milimetry). Trochę lepiej wygląda sytuacja statków mogących wykonać i dopalacz i beczkę w jednej rundzie te mają szansę na skuteczną ucieczkę. 
Wiemy, że na początku już jest nie fajnie, ale jak jest dalej? Jak patrzymy na diala widzimy, że Upsilon może się zatrzymać. Może również skręcić ostrą 2 lub nawet ostrą 1. Dużo zależy ile przeciwnikowi zasygnalizujemy pierwszym ruchem, oraz także kto lata pierwszy i kto kogo może zablokować i jak? Trzeba też pamiętać, że z przodu szarżują dwa Upsilony, ale trzeci jest z tyłu i ubezpiecza tyłki kolegom... Więc jak wskoczymy tym dwóm na plecy to nadal mamy jednego który może nam na robić problemów (jak zostanie skoordynowany to nawet strzał 4-5 kości z podwójną modyfikacją) i wypracować czas na nawrotkę dla kolegów. 

Kolejnym sporym wyzwaniem jest zadanie wystarczająco dużo obrażeń tym statkom. 12 pkt życia z reinforcem to naprawdę duuużo strzelania. Jeżeli przeciwnik dodatkowo będzie nawracał w tak umiejętny sposób, aby nie zostawiać nam wolnej przestrzeni bez pola swojego ostrzału, to pomysł z obleceniem i atakiem od tyłu wcale nie będzie taki łatwy do wykonania, zwłaszcza przy tym jednym Upsilonie z tyłu który ubezpiecza ogony i może kontrolować to co robimy. 
Pierwszy pomysł to wciągnąć te statki między skały lub zmusić do kolizji (jak Han Solo z ISD w Episodzie V) i tu znowu pytanie kto stoi po drugiej stronie stołu? Przeciwnik może poświęcić rundę na przelot przez skałę tylko po to, aby móc nas szachować w kolejnych rundach lub blokować.
Łatwiejsze zadanie mają statki z wieżyczkami które mogą ustawić arci na boki i łatwiej łapać przeciwnika w pole ostrzału samemu go unikając. Cały czas trzeba też pamiętać o umiejce Tavsona, który może mieć tylko reinforce na początku, ale oddawać już z namierzeniem i skupieniem... Kolejna sprawa to jakie rozwinięcia ma przeciwnik trzeba im się dokładnie przyjrzeć. Jak jest Pattern Analyzer to czerwone manewry nie będą, aż tak bolesne dla przeciwnika. Może też być Fire Control System i Advanced Optics co znowu wzmacnia siłę ognia. Każdy pewnie będzie miał jakieś swoje pomysły. 

Tak jeśli wlecimy przeciwnikowi skutecznie na ogony i nie stracimy zimnej krwi to jesteśmy w domu i mamy milusią partię do końca. Problem leży moim zdaniem w słowie "jeśli".
Jak się sam przekonałem to jest bardziej mobilna rozpiska niż na pierwszy rzut oka może się wydawać, łagodne trzy na dużej podstawce jest szybkie i nawet jak się oddalimy od przeciwnika to gdzieś musimy zawrócić (koniec maty), a przeciwnik dosyć szybko może tam dolecieć (jeśli nie musi robić nawrotu 180 stopni). 
Kolejnym problemem na jaki napotkałem , było to, że unikając strzałów często X-Wingami sam nie mogłem strzelić. Lepiej w tym względzie było z Lando. 
W tym miejscu należało by, ogólnie pisząc jak z tym grać zacząć wygłaszać banały typu "Fly Better", "wymanewruj", "lataj tak aby do Ciebie nie strzelał", więc sobie podaruję. Na pewno jednak oczym wspomnę użyteczne są dopalacze i ewentualnie beczki, a także wszelkie redukcje otrzymywanych obrażeń typu reinforce. 

Żeby nie było to nie jest rozpiska typu samograj jak np. był Ghost Fenn, jest to dosyć wymagająca w lataniu rozpiska, zwłaszcza jeśli musi jej stawić czoła doświadczony gracz. Dla wielu pierwsze starcie i silne uderzenie może być decydujące, ale chcąc tym grać trzeba mieć pomysł na kolejne 2-3 rundy, a nie jedynie Jousta w pierwszej i wiarę we własne czerwone kostki i życzenie słabych rzutów przeciwnika w obronie. 

Wspomniałem wcześniej, że nie uważam za dobry pomysł wystawiania się w rogu, ale go nie uzasadniłem. Wystawiając się w rogu macie możliwość lecenia albo do przodu albo ucieczki w kierunku środka planszy. Co jest łatwe do przewidzenia, dodatkowo ułatwia przeciwnikowi manewrowania tymi kobyłami mając dużo przestrzeni przed krawędzią, sami tez możecie być zwróceni ogonami do przeciwnika, a ostatnie czego naprawdę chcecie to to aby te bydlaki Was goniły, gdy Wy nie możecie do nich strzelać. To naprawdę jest słaby pomysł.

Podsumowanie:
 Krótko i moim subiektywnym zdaniem. Jest to na pewno jedna z topowych obecnie rozpisek ma dużą siłę ognia i zaskakującą przeżywalność którą zawdzięcza ilości HP oraz Reinforcowi. Jednak jest trudna w manewrowaniu co sprawia, że da się ją ograć. Na pewno każdy musi sam znaleźć swój sposób na nią. Wspomniałem jednak, że nie jest samograjem, więc wybierając ją nie oczekujcie, że wygracie każdy turniej, bez wysiłku.
Odpowiadając na tytułowe pytanie: Nie nie taki straszny, ale może nie wybaczyć lekceważenia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

X-Wing 2.0 przewodnik dla początkujących

Nareszcie udało się ochłonąć po promocji Rebela na polskie wydanie X-winga 2.0. Podobnie do mnie wielu z Was obkupiło się stateczkami. Wiem ...